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Character skill vs Player skill (compétence du personnage et connaissances du joueur)

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Message par Gollum Sam 28 Mai 2022 - 10:28

Dans tous les jeux de rôles, la question se pose : le personnage est censé avoir des compétences que le joueur ne possède pas nécessairement. Et inversement, le joueur sait souvent des choses que son alter ego est censé ignorer.

Dans beaucoup de jeu, cela peut se régler simplement. Que le joueur décrive son action avec brio ou de façon laconique, on effectue un test pour savoir si le personnage parvient à faire ce qu'il souhaite ("Fais-moi un jet de Baratin… Ouah ! Réussi avec brio ! Ton personnage trouve de tels arguments que le garde le laisse immédiatement passer."). Et lorsque le joueur déclare quelque chose qu'il est censé ignorer, un simple rappel à l'ordre du MJ suffit à remettre les choses sur les rails ("Non, nous sommes dans l'antiquité. Même si toi tu sais le faire, ton barbare n'a aucune idée de la manière dont on fabrique de la poudre noire !").

Mais, dans GURPS, c'est un peu différent. Parce que les règles sont touffues. Et que la manière dont s'y prend exactement le personnage va influencer les jets de compétence. Le joueur peut en effet gagner de nombreux bonus selon la manière dont il détaille ses actions. Du bon matériel ? +1, +2, voire + la moitié du niveau technologique. Prendre plus de temps ? Encore un bonus. Etc.

De plus, comme GURPS est plutôt réaliste, et que la plupart des suppléments sont écrits par des auteurs qui connaissent très bien le domaine dont ils parlent, quelqu'un qui sait comment s'y prendre dans la réalité saura bien souvent ce qu'il faut faire dans le jeu pour obtenir ces fameux bonus, alors que celui qui n'y connaît rien devra se contenter d'un jet simple et, parfois même, entravera malgré lui ses actions pour se retrouver finalement avec des malus qui réduiront encore ses chances de parvenir à ses fins…

C'est particulièrement visible lors des combats. Si un joueur ne connaît pas suffisamment les règles de GURPS, il va se contenter d'attaquer et de se défendre (attaque normale). Alors que quelqu'un qui a des connaissances en combat et maîtrise bien les règles du jeu pourra utiliser des stratégies lui permettant de vaincre des adversaires plus forts que lui : passer discrètement dans le dos et frapper de toutes ses forces en privant l'ennemi de ses défenses (all-out attack strong plus telegraphic), le saisir pour l'empêcher de reculer (et de profiter du bonus de l'option retreat quand il esquive), avancer chaque fois qu'il fait un pas en arrière pour le coincer dans un coin où il va être entravé, etc.

Alors. Si on souhaite vraiment profiter de GURPS, vaut-il mieux éviter de jouer un personnage différent de soi sous peine de le voir échouer plus souvent qu'il ne le devrait ? N'y a-t-il pas des solutions pour palier à ce problème ?

Qu'en pensez-vous ?


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Message par Morgan Kane Sam 28 Mai 2022 - 10:50

Un des grands plaisirs du JDR est de jouer des personnages différents du sien!

Si je joue un barde d'une tribu nomades, moi qui ne sait ni monter à cheval, ni chanter, ni jouer d'un instrument, ni tirer à l'arc, ni survivre dans la steppe, j'aurai besoin de mes compétences pour pallier mes insuffisances.

Le reste est une question de mj et de dés.

Il est vrai qu'un joueur ayant des compétences dans ces domaines pourrait avoir un meilleur jeu et un avantage, ce n'est pas grave.

Par ailleurs, si un joueur a des compétences, encore faut il que le MJ en ait suffisamment pour pouvoir tenir compte de celles du joueur.
MJ
Prenons un joueur qui aurait de solides connaissances historiques sur la période joué et qui joue en fonction de ses connaissances, qui pourraient aussi être celles du personnage, mais que ce qu'il fait ne colle pas avec la vision du et zvec le scénario prévu.

Morgan Kane

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Message par Gollum Sam 28 Mai 2022 - 14:56

C'est vrai. Les connaissances du MJ rentrent aussi en ligne de compte… Mais, en général, il connaît mieux l'univers (sans parler du scénario) que ses joueurs.

Quant au jeu, lorsqu'il est réaliste et créé par des connaisseurs (comme c'est le cas de GURPS), il indique dans les règles des bonus ou malus que le MJ qui les a lues n'a qu'à appliquer et dont le joueur-connaisseur pourra donc profiter, alors que le joueur-ignorant n'en tirera que rarement parti.

Prenons le cas du tir à l'arc dont tu parles, par exemple. Un joueur qui ignore que c'est une arme délicate qui nécessite de prendre son temps pour viser (oui, d'accord, c'est un peu caricatural), n'aura que de faibles chances d'atteindre une cible éloignée, alors qu'un autre qui le sait et dépense trois rounds de combat à le faire se verra récompenser d'un bonus de +5 (+3 pour l'Acc de l'arc et +2 pour les deux tours supplémentaires)… Et on pourrait trouver de nombreux autres exemples de ce style, surtout pour le combat ou l'utilisation des armes à feu (deux des spécialités de GURPS).

Ma femme à un jour râlé lorsque je lui demandais comment elle s'y prenait pour attaquer son adversaire : attaque normale, totale pour faire plus de dégâts, totale pour viser mieux, feinte, etc. Elle m'a répondu avec cette phrase qui m'a beaucoup fait réfléchir à la question : "Mon personnage est un chevalier professionnel, il est censé savoir ce qui convient le mieux face à cet adversaire ! Moi, je n'en sais rien du tout !"

J'en suis venu à la conclusion que oui, jouer un personnage très différent de soi est un des grands plaisirs du jeu de rôle. Tout comme toi, j'adore le faire… Mais que si on voulait vraiment en profiter (notamment sur le long terme), cela nécessitait un investissement minimum : essayer de se renseigner sur ce qu'est censé connaître ce personnage. Ne serait-ce que du point de vue des règles du jeu ! Lire attentivement celles qui concernent les compétences que l'on va utiliser est un minimum…

Jouer un combattant, à GURPS, sans comprendre la différence entre une attaque normale, une attaque totale et une défense totale, par exemple, et sans avoir la moindre idée de l'intérêt d'attaquer par surprise, dans le dos ou de coincer son adversaire de façon à ce qu'il ne puisse plus reculer, est possible, évidemment, mais on risque vite d'être déçu du voyage en voyant son alter ego échouer régulièrement dans ce domaine où il est censé exceller.

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Message par Moniscep Jeu 2 Juin 2022 - 23:04

Je pense qu'il doit y avoir un partage de connaissances et des compromis mais aussi des figures de style ... Je pense au flight simulator.. pour que ce jeu existe il a fallu comprendre se dont le joueur avait besoin comme info pour jouer plutôt que représenter parfaitement la réalité trop lourde d'information inutiles.
A contrario si le joueur doit connaître les règles et/ou y compris les régles de la réalité du mj.... ça fait partie du contrat social de jeu... (par exemple Rahman a des compétences tactic militaire, on peut décider que pour utiliser ce potentiel chez Rahman il faut que j'utilise ce que j'ai retenu de mes lectures de Sun Tzu auquel Cas je dirais la qu'il vaudrait mieux fuir....) il doit s'attendre à des écarts entre les réussite de son pj et ce que son pj devrait être.. (fuir est peut être pas la meilleure option tactique que Rahman aurait pu trouver) a lui de voir s'il tolère ou s'il s'investit pour mieux utiliser le potentiel de son pj.va noter que dans cet exemple le nombre de point en compétence tactique est plus un indicateur pour le joueur de a quel point il va devoir s'investir pour exploiter le potentiel de son PJ qu'un outil à disposition du joueur.
Autre possibilité on peut admettre qu'en disant que Rahman a pendant plusieurs round observe la situation il bénéficie  grâce à sa compétence tactique de bonus pour plier la réalité du mj au désir du joueur de voir ce qu'il a envie de faire ensuite fonctionner. Comme Rahman a bien observe la situation lorsqu' il choisit de foncer sur tel ou tel ennemi le mj considéré que son choix est basé sur sa competence et donc influence positivement la suite tout en laissant une place au hasard des dės. A l'inverse perdre deux round à observer la situation est peut être une perte de chance pour pouvoir fuir avec un minimum de dommage. Il y a donc là une forme de compromis entre les compétences du joueur vis à vis de la réalité du mj et les compétences du pj. Va savoir si ce compromis est bien équilibré....? Mettons que je décide d'aller taper sur la tête d'un ennemi sans me préoccuper des autres alors que nous sommes encerclé et que j'ai un test tactique reussi pour lequel j'ai perdu trois rounds... La réussite tactique va t elle influencer seulement la première action ou tout le temps du combat...

Sinon Si je ne connais ni les règles de jeu, ni le fonctionnement de la réalité du mj mais au moins ce que peut représenter symboliquement mon pj alors je vais dire que Rahman va tenter d être le fer de lance de ce qui va se passer en combat. Le dialogue prend une tournure métaphorique. L'intérêt du mj va se porter sur comment le joueur confronté à une situation va tenter de préserver la cohérence de son pj ; le mj peut répondre que le fer vient se planter dans le sable.. Rahman peut alors passer en mode Siroco ou tête chercheuse.. là je crois que je me égaré un peu il se fait tard...

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Message par Gollum Ven 3 Juin 2022 - 15:55

Tu ne t'es pas égaré et nous sommes effectivement bien sur la même longueur d'onde.

Il s'agit bien de compromis et l'exemple de Flight Simulator est très bon. Ce n'est pas un vrai simulateur mais un jeu (ce n'est pas sûr qu'un pilote qui ne connaît pas le jeu arrive à le prendre en main facilement). Mais c'est un jeu qui nécessite un certain apprentissage tout de même (il faut apprendre les touches, les utiliser au bon moment et il y a même tout un didacticiel pour permettre de le faire en début de partie) et, qui plus est, un jeu qui fait référence à la réalité (quelqu'un qui y joue longtemps ne saura pas piloter un avion pour autant mais aura tout de même appris des choses sur le pilotage réel)…

Je pense qu'il en va un peu de même des jeux de rôles simulationnistes. Il n'y a pas besoin de connaître la compétence de son personnage, mais il faut apprendre les règles du jeu qui la concernent. Et quand le jeu en question est bien fait (notamment quand il s'agit de GURPS), on acquiert au passage certaines notions bien réelles. Pour poursuivre l'exemple du combat, on comprend vite qu'un coup de couteau est plus dangereux qu'un coup de poing, que l'utilisation en coup d'estoc (en le plantant) est beaucoup plus dangereuse que l'utilisation en coup de taille (qui ne fera que des blessures certes très douloureuses et sanguinolentes, mais assez superficielles), et que dans tous les cas, face à un couteau, il vaut mieux avoir une armure, ne serait-ce qu'une veste de cuir (on comprend mieux pourquoi les voyous d'une certaine époque aimaient porter des blousons noirs épais - ce n'était pas juste pour faire beau).

En ce qui concerne Rahman, maintenant, utiliser ses compétences en Tactique ne t'oblige pas à t'y connaître toi-même. Mais il est important de savoir ce qu'elle recouvre dans GURPS et comment elle fonctionne : jet opposé à l'adversaire qui te permettra, en cas de victoire, de comprendre les plans immédiats de l'adversaire et éventuellement aussi d'avoir le droit au début du combat à une position qui te donnera un avantage par rapport à tes ennemis (hauteur, couverture…). Mais il faut pour cela que Rahman ait eu du temps pour étudier le terrain avant l'attaque et que toi, en tant que joueur, tu aies pensé à demander au MJ de faire un jet de Tactique avant le combat.

Tes connaissances de L'art de la guerre de Sun Tzu ou éventuellement du Traité des cinq roues (ou anneaux) de Musashi Miyamoto peuvent éventuellement t'aider à mieux jouer ton personnage, mais le MJ serait en droit d'exiger un jet de Tactique pour t'octroyer les avantages que tu obtiendrais alors s'ils voyait que ta compétence de joueur dépasse trop largement celle de ton personnage…

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