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Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté

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Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté Empty Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté

Message par Morgan Kane Jeu 19 Mar 2020 - 14:24

L'aventure qui suit a pour cadre un âge du bronze imaginaire et plein d'anachronisme.

En effet, temporellement, elle se situe environ en 1300 avant JC. , aux temps de la Grèce mycénienne, quand les dieux marchaient encore parmi les hommes. Mais l'Irlande est déjà celtique et la Scandinavie viking et froide.

Il s'agit du premier chapitre d'une campagne dont la suite est prévue, pour dans plusieurs mois.

Les personnages, par ordre alphabétique :

- Alwynn, un coureur des bois, originaire du golfe de Vannes,
- Calum O Connor, un guerrier irlandais,
- Delyth, une chanteuse, musicienne, dont la qualité de la prestation semble dépendre directement de la quantité d'alcool bu,
- Isleif Erilkisson, un scandinave, aveugle, accompagné de deux corbeaux,
- Nora Nic Ausalàn, une guerrière irlandaise ?

Ils sont tous jeunes.

Morgan Kane

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Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté Empty Re: Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté

Message par Morgan Kane Jeu 19 Mar 2020 - 14:24

I) Le départ :

Les récoltes ont été désastreuses, le temps est pourri et des rumeurs d’épidémies ou d’attaques par des monstres courent la campagne.
La veille de la nuit de Samain, les personnages arrivent en fin d’après-midi dans le village de Ludd.
Isleif et Alwynn arrivent sur un navire, dont le capitaine est Raëg, un homme à la voix grave et au chant mélodieux, le frère d’Alainn, le chef de clan, qui a des semaines de retard.
Le village est le centre d’un clan dirigé par Alainn. Celui-ci leur offre naturellement l’hospitalité dans son hall. Un banquet est organisé en l’honneur de Raëg et de son équipage.
Le barde du clan, Lomig, est heureux d’avoir des nouvelles.
Nora est chez elle. Isleif et Delyth sont traités avec un certain respect, et Alwynn aussi, en tant qu’il accompagne Isleif.
Il leur est déconseillé de s’approcher du dolmen à cette époque de l’année. En effet, il constitue une des portes d’entrée vers le monde du Sidhe, et cela peut être dangereux.
Le barde et le druide interviennent : c’est leur destin et il est de notoriété publique que Nora a de forts liens avec ce monde.
Certains membres du clan ricanent, menés par un certain Nuz. Celui-ci est un colosse qui impressionne par sa force et sa capacité d’encaisser. S’ils dépassent un certain niveau, Alainn leur rappellera les lois de l’hospitalité. Ils grogneront.
Delyth devait être fatiguée et sa prestation n’a pas convaincu.
Le groupe se met en route le lendemain, pour un trajet qui devrait prendre un peu plus d’une demi-journée. Après une heure de marche environ, alors qu’ils traversent un bois par un sentier, le chemin est bloqué par Nuz et 4 de ses acolytes, Gaiwin, Ivi, Loig et Paol, porteurs de gourdins.
Ils se sont mis dans la tête que Nora et ses amis veulent ouvrir la porte du Sidhe pour permettre à ses habitants de faire des ravages dans ce monde ci. Que les fées sont responsables des désastres qui menacent.
Calum vainc Nuz. En le voyant étendu, les autres se laissent intimider par Isleif, qui leur fait peur.
Le soir, avant le coucher du soleil, ils arrivent au dolmen. Ils attendent un peu. Au moment où le soleil va disparaître, une femme, dans la splendeur de son âge adulte est là, sortant de l’ombre.
La discussion s’engage, la femme s’appelle Etinea. Elle se présente comme la gardienne des lieux, leur rappelle que la nuit de Samain, la porte vers l’autre monde est ouverte, et que s’ils entendent la franchir, ils doivent s’abstenir d’y manger, d’y boire, et en ressortir avant le lever du soleil. Isleif est tenté, mais renonce finalement.
La seule chose qu’elle sait est qu’ils doivent partir vers l’est. Le voyage commence et très vite un épais brouillard monte. Ils arrivent à un gué qui ne devrait pas se trouver là.

Morgan Kane

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Message par Morgan Kane Ven 20 Mar 2020 - 19:23

II) Le château des douleurs :

Le gué est gardé par un petit géant (3,5 mètres), du nom de Grumpf, qui dispose d’une grande massue à deux mains. Delyth le baratine avec un grand succès, lui faisant croire qu’ils ont pour mission de lui fournir femme et ravitaillement.
Une fois le gué passé, ils arrivent dans un pays désolé, à la terre stérile, aux arbres en berne, aux villages en ruine, peuples de gens en mauvais état. De fortes bandes parcourent le pays, dont certaines semblent composées d’être bizarres, y compris des chauves-souris géantes aux longs becs.
Ils s’arrêtent dans un village, manifestement en proie à une famine plus ou moins endémique. Ils utilisent leurs pouvoirs pour aider les villageois à reconstituer leurs stocks et ceux-ci organisent un banquet pour eux.
Le lendemain matin, Grumpf est là pour réclamer nourriture et compagne. Delyth lui fait remarquer qu’il faut trois jours pour arriver au château du roi, autant pour revenir, sans compter le temps de préparer la nourriture. Elle ajoute qu’il ne devrait pas quitter son poste, au cas où des voyageurs se présenteraient. Il repart.
Les villageois connaissent Grumpf et assurent les personnages qu’il aura tout oublié le lendemain.
Après 3 jours de marche dans un environnement pénible, au soir, ils arrivent en vue d’un Hall fortifié sur une colline.
Ce hall est celui du seigneur Pwyll. Un garde va prévenir le seigneur, qui envoie sa fille pour les accueillir. Elle le fait avec une grande courtoisie.
Le hall et ses habitants sont dans le même état que le pays.
Les aventuriers sont conduits à un endroit où ils peuvent se rafraîchir, avant d’être menés dans la grande salle du hall. Au haut bout de la table, un vieillard, imposant, mais manifestement fatigué, sa famille.
Des aiguières sont présentées pour permettre aux convives de se rafraichir, des grosses tranches de pain, de mauvaise qualité sont servies. Personne ne touche à rien.
Deux cors sonnent. Tout le monde se lève, sauf le roi. Une étrange procession arrive : deux jeunes femmes entrent portant chacune un coussin sur lequel se trouve un fragment d’épée. L’assistance gémit.
Les coussins sont présentés au roi, qui incline la tête. Il se redresse. En fait, il saigne.
Les demoiselles repartent avec les coussins.
On emmène le roi et le repas commence. Les habitants semblent interrogatifs à leur égard, dans l’attente.
Ils répondront aux questions : en fait, l’épée Flaitheas, signifiant souveraineté, est l’épée des souverains de ce royaume. Elle a été brisée et seul le nain Albrecht peut la réparer. Or, les habitants de ce pays ne peuvent accéder au pays où le nain réside.
L’épée a été brisée par un sortilège tendu par un cousin du roi, Aed. Celui-ci chevauchait seul et une embuscade lui a été tendue. Il a pu vaincre, mais il a été blessé et l’épée a été brisée. Depuis, le pays souffre, des portes se sont ouvertes, les montres prolifèrent. Cet état de fait a des répercussions sur leur monde.
Après le dîner, des espaces sont mis à disposition des invités pour qu’ils dorment.
Le lendemain matin, de grands bols de soupe sont servis.
Ils sont reçus par le roi, qui les remercie.
Delyth lui transmet les demandes de l’ogre.
Leur équipement est complété. De la nourriture leur est donnée.
Les personnages partent sous la pluie… vers l’est …

Morgan Kane

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Message par Morgan Kane Sam 21 Mar 2020 - 17:00

III) Visite aux nains des montagnes de l’est :

Etinea est là, et s’enquiert de leur santé, ainsi que de leurs intentions. D’après ce qu’elle sait, le nain Albrecht habite dans des montagnes au bord d’un fleuve, à l’est.
Une discussion animée prend place. Pressée de questions, elle leur apprend que leurs pouvoirs sont liés à leur hérédité et qu’ils sont tous apparentés. Ils ont un destin. Ils sont « agacés » d’avoir l’impression que leur route est tracée.
Le voyage est harassant, dangereux, et il fait de plus en plus froid. Les villageois, les seigneurs des halls croisés sont de plus en plus méfiants.
Un soir, le blizzard menace et ils se réfugient dans une grotte, trouvée par Alwynn qui s’est changé en loup et par occupée par 2 monstres humanoïdes, au teint verdâtre, aux arcades sourcilières proéminentes, aux oreilles pointues et à la gueule prognathe, soit une mâchoire inférieure saillante.
Au bout d’une semaine, ils arrivent sur leur première communauté de nains, près d’un grand fleuve qui va du sud vers le nord. Ils vivent dans une cité creusée dans la montagne, dont l’entrée est puissamment fortifiée. Cette communauté est le centre d’un ensemble de villages souterrains de nains. Des humains cultivent le fond des vallées.
Ils sont plutôt bien accueillis. Curieusement, ils parlent le langage des nains, proche de la langue natale d’Islef. Le chef de la communauté des nains, Heinrich, est un cousin d’Albrecht. Il leur offre un banquet au cours duquel il leur apprend que le nain Albrecht est un forgeron célèbre, capable d’enchanter des armes. Il a été capturé par des géants et emmené dans la montagne. A eux de le délivrer. Les nains ne peuvent envoyer une armée sans mettre en péril la vie d’Albrecht. En tout état de cause, l’hiver approchant, elle ne pourrait se rassembler et bouger avant le printemps.
Delyth va au fond de la salle du banquet, en compagnie de joyeux lurons et se fait remarquer dansant sur les tables, complétement ivre.

Morgan Kane

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Message par Morgan Kane Mar 24 Mar 2020 - 13:58

IV) La libération d’Albrecht et le forgeage de l’épée :

Le lendemain, des guides accompagnent les personnages et, au bout de 3 jours, ils leur indiquent qu’ils sont à une journée de l’entrée du territoire des géants. Pour éviter qu’ils soient repérés, les nains les laissent continuer seuls.

Le lendemain soir, ils arrivent à l’entrée du territoire des géants. Au matin, Islef envoie ses corbeaux en exploration et Alwynn se rechange en loup. Au bout de deux jours, Albrecht a été repéré. Il est prisonnier dans un village situé à 3 jours de marche, derrière un premier rideau de villages de géants. Il est dans une grotte, attaché à un mur par une chaine reliée à sa cheville. Il est gardé par un géant qui semble plus soucieux de repos que de vigilance.

Islef se change en corbeau et conduit par les siens va lui rendre visite. Il se retransforme en humain dans le fond de la grotte, en profitant d’une sieste du garde. La chaine n’est pas un problème pour Albrecht, qui a hâte d’être délivré. Il précise que, de nuit, le garde est plus vigilant.

La nuit tombée, une observation plus fine leur apprend qu’un des géants reste devant l’entrée de la grotte, pendant que l’autre fait des rondes. La sentinelle suivant un chemin en pente pour quitter la grotte et le village, un plan est mis au point.

Nora enduit de glace la partie pentue du chemin que le géant suit pour son tour de ronde, Alwyn se met en bas et tire une flèche. Le géant se précipite, dérape, tombe et est achevé en quelques secondes par Nora, Calum et Alwyn. Ses beuglements ayant attiré son collègue, celui-ci se précipite, dérape et tombe à son tour. Il se précipite vers le centre du village où les reconnaissances ont montré qu’il y avait un gong et hurle. Isleif envoie ses corbeaux à l’assaut, Alwyn se transforme en loup et lui saute sur le dos. Nora et Calum arrivent, Isleif suivant. Il ne résiste pas longtemps.

Dès que le chemin est libre, Delyth se précipite, ouvre la porte de la cave et libère le nain. Celui-ci s’empare d’une magnifique épée qu’il a terminée de forger et ils rejoignent les autres. Les aventuriers arrivent à quitter le village avant que les géants ne soient réveillés.

Dans leur fuite, ils entendent des hurlements de loups, qui se rapprochent. Un des corbeaux, envoyé en reconnaissance, rapporte qu’il s’agit de loups gigantesques. Arrivant à un ruisseau, Isleif et Alwyn créent une fausse piste, alors que les autres entrent dans l’eau glacée, sur une bonne distance. Quand ils ont l’impression d’avoir mis suffisamment de distance entre eux et leurs camarades, et que les hurlements des loups se rapprochent, Isleif se change en corbeau et Alwyn en loup. Ils font un détour pour rejoindre le groupe, transi de froid.

Une fois réunis, un feu discret est allumé et les présentations sont faites. Albrecht, le nain, est reconnaissant. Il reconnaît l’épée comme forgée par un ancêtre, pour un roi du Sidhe, il y a fort longtemps. Il accepte de la reforger, une fois rentré chez lui, ce qui prend trois semaines environ. Bien entendu, un banquet est donné pour son retour, et Delyth boit à rouler sous la table.

Calum assiste au forgeage de l’épée, qui luit légèrement une fois terminée. Le nain précise que seul le souffle d’un dragon peut lui rendre ses pouvoirs. Justement, il en connaît un, ou plutôt une, pas très loin, Zreoroa. Bon, il a reçu une commande urgente d’un magicien, qui veut un anneau…. Il grommelle, peut-être parce qu’il n’aime pas les adieux. Il leur fait des cadeaux d’adieu. Isleif le surprend en lui disant que son grand père est fier de lui.

Pendant les 3 semaines, non seulement Calum a pris des leçons de forge, mais Delyth a pris des cours de botanique, Nora s’est entraînée, avec des aides diverses, Isleif a communiqué avec les esprits, et Alwyn s’est occupé.

Morgan Kane

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Message par Morgan Kane Sam 28 Mar 2020 - 19:23

V) En route pour rendre visite à un ogre magicien :

Ils se dirigent sans peine dans les montagnes, grâce aux indications précises des nains et, alors qu’ils pensent être près du but, au moment de franchir un col, ils rencontrent une demoiselle en détresse, Solveig. Elle est à côté d’une jument blanche. Elle gardait un objet un œuf qui lui a été volé par un ogre magicien, par pure méchanceté. Cet œuf assez gros, elle fait un geste des deux mains, n’a pas grande valeur, mais si elle ne le restitue pas, des malheurs arriveront.

Ils entament un dialogue avec elle.

L’ogre magicien vit à 3 jours de marche d’ici, dans une forteresse, avec quelques serviteurs.

Après deux jours de voyage sans histoire, le groupe arrive à l’entrée d’une grande vallée, luxuriante et bien irriguée.

Cette vallée semble étrange, dans la mesure où le climat y semble nettement plus chaud que dans les montagnes. De même, il semble y avoir un mélange de saisons. Des silhouettes sont entrain de vendanger, pendant que d’autres sèment et que d’autres moissonnent.

Les personnages s’engagent dans la vallée. Il fait chaud et ils allègent vite leurs tenues.
Ils hèlent des paysans qui leur répondent joyeusement. Le climat est habituel. Le comte d’Acarsba est leur maître depuis au moins le temps du grand père de leur grand-père.

Ils trouveront tous les renseignements dont ils ont besoin au prochain village.

Des hommes sont en train de labourer un champ avec une sorte d’araire beaucoup plus compliquée, tirée par des bœufs.

En fin d’après-midi, ils arrivent au village sur une place. Ils cherchent du regard la maison commune, où l’hospitalité pourra leur être donnée. Le seuil bâtiment qui y ressemble donne sur la place et un panneau pend au-dessus de la porte, représentant un homme entrain de danser, une bouteille à la main.

Ils entrent. La salle est grande, en partie encombrée de tables autour desquelles des tabourets sont posés, certains étant occupés, avec un escalier à une extrémité. A l’autre extrémité, une sorte de coffre étroit avec un tablier un peu plus large posé dessus. Derrière un homme jovial les salue : « Bienvenue au Gai luron ! ».

Ils s’enquièrent de savoir s’ils peuvent obtenir repas boisson et logement pour la nuit. La réponse les rassure jusqu’à ce que M. Gai Luron comprenne qu’ils viennent de l’extérieur de la vallée, l’aimable monsieur leur demande s’ils ont de l’argent pour régler leur note.

Après un moment pénible, Alwyn croit comprendre qu’il veut un objet de troc et sort de son sac un bracelet de bronze. L’aubergiste, le regarde et le soupèse, avant de donner son accord. Il leur conseille d’aller chercher des renseignements chez M. Albert, le notable du village, dont la maison est sur la butte.

Cette maison est une grande ferme, et ils sont accueillis par une servante, qui envoie un serviteur chercher l’intendant. Celui-ci les fait asseoir dans la salle commune.

Monsieur Albert a hérité des biens de son père, et il est l’homme le plus important du village, bien que n’étant ni un guerrier, ni un barde, ni un druide, ni un chef …

Une foule de gens de toutes conditions entrent et prennent place autour de la table, sans s’asseoir. Ensuite, M Albert entre et se place à un bout de la table, son épouse à l’autre extrémité. Des servantes servent le repas. Mme Félicite la cuisinière, Martha. Les coutumes de table ne sont pas trop différentes des leurs.

Les propos échangés pendant le repas sont aimables. Les aventuriers découvrent, notamment le vin et le raisin, ainsi que d’autres fruits étranges.

A un moment, M. Albert claque son couteau sur la table. Chacun s’arrête de manger. « Vous avez tous à faire, vous pouvez y aller. ». Il fait signe aux aventuriers de rester assis et, s’ils le souhaitent, de terminer leurs fruits.

Il leur explique qu’il sert de relais entre le comte et le village et leur indique que le comte est hospitalier, mais qu’il vaut mieux ne pas le mettre en colère. Il leur demande de lui transmettre le respectueux souvenir du village de Percheval. Ce nom se rapporte à une légende selon laquelle un seigneur aurait perdu son cheval en ce lieu, autrefois. Comme toutes les personnes rencontrées, il est très réticent à parler ouvertement du comte.
Le groupe le quitte et retourne à l’auberge. L’aubergiste restitue à Alwyn le prix des repas non pris, soit 2 pièces et demi d’argent par personne. Après intervention de Nora, qui souhaite une collection variée, il donne un mélange de pièces d’argent, de bronze, de cuivre et de fer.

Le lendemain matin, après un petit déjeuner solide, le groupe se met en marche. Un de ses étonnements est d’être rattrapé et croisé par des cavaliers allant à vive allure.

Le château présente une étrange figure. Construit en pierres et en briques, il a plusieurs niveaux, et il est entouré d’un haut mur de pierres, lui-même ceint d’un fossé traversable par un pont.

L’accueil est courtois. L’enceinte franchie, les personnages constatent qu’ils se trouvent dans une grande cour, bordée de nombreux bâtiments.

Après un court temps d’attente, les membres du groupe sont menés à un ensemble de chambres, au deuxième étage, pas très loin des appartements du seigneur des lieux. Un serviteur leur explique comment les fenêtres s’ouvrent, en insistant sur la fragilité du verre, que certains touchent avec précaution.

Sur les conseils des serviteurs, ils vont aux bains du château. Si les vestiaires sont séparés, une fois qu’ils se sont lavés, la piscine chauffée est commune aux deux sexes. Divers habitants sont en train de se relaxer. Une discussion leur fournit quelques explications supplémentaires.

De somptueux habits ont été préparés à leur intention, mettant en valeur leurs silhouettes. Le comte les convie à prendre un apéritif dans ses appartements. Il est courtois et enjoué. Il les accueille en son château et les invite à assister au banquet prévu pour ce soir.

Au banquet, Delyth est assise à la droite du comte et Nora à sa gauche. Les autres membres du groupe sont répartis à droite et à gauche. La soirée tourne bientôt à l’orgie.

Isleif contacte les esprits présents, qui l’informent qu’il y a de la chair humaine dans la viande qui leur est servie et qu’une amusante surprise les attend demain matin.

Le comte fait une cour pressante à Delyth, qui finit par lui céder et le suit dans ses appartements. Au matin, il lui offre un bracelet en argent, serti de pierres précieuses. Elle a vu dans la chambre à coucher du comte la sphère d’or, en fait légèrement ovoïde, d’environ 40 centimètres de haut, posée sur une table.

La surprise du réveil est que la luxueuse femme noble qui était assise à leur table est devenue une servante ce matin. Elle explique que chaque habitant du château, sauf quelques privilégiés, exerce tour à tour les deux rôles.

Isleif fait signe aux autres membres du groupe de le rejoindre dans sa chambre, et les informe de la nature d’une partie de la viande consommée la veille au soir.

Le compte est parti chasser.

Isleif, transformé en corbeau, se pose sur le balcon de la chambre du comte. Il constate qu‘il y a de la magie dans la pièce.

Nora, accompagnée par Alwyn fait le tour du parc et constate que la végétation est abondante et soigneusement entretenue le long des murs. Elle plonge dans l’étang et constate qu’il en est de même au fond de celui-ci. Il est assez profond pour amortir toute chute depuis le balcon.

Calum et Delyth se rendent au poste de garde, histoire de discuter. Les gardes sont assez réservés, mais ils ne paraissent pas malheureux. Calum essaye de les inciter à se révolter et un sergent décide de procéder à son arrestation. Delyth créée une illusion de l’ogre et Calum bluffe les gardes en se faisant passer pour celui-ci. Il les félicite d’avoir réussi le test et de s’être montré loyaux. Ils le laissent partir.

Isleif se rend aux cuisines. Un membre du personnel a pitié de lui, l’aide à trouver une place, et lui sert un bol de lait chaud. Les discussions portent essentiellement sur des ragots. Mais, en fin de matinée, au moment où Nora vient le récupérer, la nouvelle du test de loyauté effectué par l’ogre arrive aux cuisines.

Le groupe déjeune et part. Ce départ soudain étonne un peu le personnel.

Isleif essaye de voir ce que le futur leur réserve et aperçoit une horde d’orcs menée par le comte, fonçant sur eux. Il détache un de ses corbeaux en observation. Alors que le groupe progresse dans une zone de petites collines plus ou moins boisées, il constate que l’ogre est rentré chez lui. Apparemment informé de la nouvelle, il a éclaté de rire et il s’est exclamé : « De la viande fraiche pour ce soir ! », avant d’appeler ses gardes.

Les personnages trouvent un passage un peu étroit entre deux buttes et s’y installent. Isleif, Delyth et Alwyn se mettent sur les bords, avec arcs et cailloux, alors que Nora et Calum se mettent en bas, derrière un amoncellement de végétation que Nora a aidé à pousser.

Une horde de gardes montés à cheval arrive, le comte étant installé à l’arrière. Le groupe se rend immédiatement compte que ces gardes sont magiques. En effet, ce sont des orcs camouflés par une illusion. De plus, une bonne partie de ces gardes sont illusoires. Les gardes se retransformant en orcs, Isleif envoie ses corbeaux dissiper les illusions. Les orcs réels peinant à traverser l’écran de végétation, sont éliminés successivement. Alwyn et Delyth vont au corps à corps. Calum se retrouve face à l’ogre qui avait disparu et se matérialise derrière le groupe.

Un trait de froid affaiblit considérablement Calum et le combat entre lui et l’ogre est épique, jusqu’à ce que Nora vienne à son secours. L’ogre fait un faux mouvement et chute, mais il roule habilement pour esquiver le coup de grâce et disparait.

Isleif transfère un surcroit de vitalité temporaire à Calum et attend pendant que les autres membres du groupe retournent au château. Les gardes et le personnel, dépassés et apparemment conscients que quelque chose de grave est arrivé à l’ogre, les laissent passer.

Les personnages se rendent aux appartements du comte. Calum explose la porte, de grands coups d’épaule, en se protégeant derrière son bouclier. L’entrée est dans les ténèbres. Finalement, le comte est vaincu. L’œuf doré est récupéré. Les appartements de l’ogre sont pillés et le groupe s’empare de divers objets et d’or. Calum est soigné. Isleif s’est soigné un peu et Nora part à sa recherche avec quelques serviteurs.

Une vraie fête est organisée, tard dans la nuit, les prisonniers de l’ogre y participant en tant que convives et non de plat ! Calum conseille aux habitants du château de s’organiser pour que le pays ne soit plus gouverné par un tyran et le groupe leur conseille de garder le système où chacun est à son tour seigneur et serviteur.


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Message par Morgan Kane Lun 30 Mar 2020 - 19:04

VI L’épée retrouve ses pouvoirs :

Le groupe se met en marche le lendemain dans la journée. Ils ont pris des chevaux pour porter leurs affaires et leur butin. Le voyage se passe bien.

Le groupe retrouve Solveig là où ils l’avaient rencontrée. Elle est ravie de récupérer son bien, les remercie et leur indique le chemin de l’antre de Zreoroa. Là encore, le temps est doux. Au loin les aventuriers voient villages et troupeaux.

L’entrée de la grotte, assez sombre, est à mi pente. Les personnages n’osent pas y entrer sans être invités et attendent jusqu’au soir. Alors que le crépuscule s’annonce, une voix grave les invite à rentrer.

Après avoir parcouru un couloir assez long, il a arrivent dans une grotte gigantesque. Zreoroa est là, une immense dragonne à la peau dorée, juchée sur un gigantesque amoncellement d’or, de joyaux, et de pierres précieuses, sans oublier quelque petite menue monnaie. Entre ses pattes, l’œuf d’or brille sous les lueurs.

Elle leur souhaite la bienvenue. Delyth lui donne le bijou reçu de l’ogre et, tout en faisant mine de trouver ce cadeau superflu « Il ne fallait vraiment pas ! », la dragonne s’en empare avec rapidité.

Calum lui explique les motifs de leur venue. Apparemment, elle en était informée. Elle demande à Calum s’il est prêt à mourir, et celui-ci répond positivement.

Elle lui demande de se placer face à elle, conseille aux autres de s’écarter, ce qu’ils font. Elle leur enjoint de ne pas intervenir. Elle souffle un jet de flammes qui englobe Calum. Il hurle de douleur et meurt.

Les autres le voient se désintégrer, puis se reconstituer, tenant l’épée qui brille légèrement. Il paraît avoir été secoué. Mais, après quelque secondes, il explique que l’épée s’adresse à lui par la pensée.

Un esprit s’est adressé à lui, celui de l’épée. Celle-ci donne + 2 au toucher, +2 en défense, + 4 aux dégâts. Elle brille à volonté. Elle donne + 2 en charisme. Elle détecte la magie, la loi, le chaos, le bien et le mal. Elle est alignée neutre bonne, à tendance chaotique, et elle a une forte volonté, même si, habituellement, elle collabore. Elle communique par la pensée. Même selon les standards D&D, elle est costaude.
S’agissant des possessions de l’ogre :
-Or : 5 kilos, soit 800 pièces environ
- Un tri a été effectué parmi les objets de curiosité transportables : une longue vue, une montre, un vrai miroir, une boite avec un automate représentant un couple de seigneurs dansants, les habits fournis pour le banquet ont été pris par certains, une canne épée et du savon.
- Objets magiques :
- un bag of holding, 250 kilos, compartimenté de manière à ce qu’il soit opérationnel
- Bracers of defense: protection 3
- un bow + 3 au touché et aux dégâts
- 3 potions que des analyses ultérieures révéleront être de soins, 6 points chacune.
Le retour se passe bien, un banquet offert par les nains, quelques orcs de ci de là, mais l’atmosphère est presque printanière. La nature semble renaître, bien que ce soit encore l’hiver.

Le seul élément qui les trouble est constitué par des rêves récurrents. Des gens les appellent, les supplient de venir à leur secours. Des gens qu’ils connaissent sans les connaître. Isleif et Alwyn ne ressentent pas ce sentiment de connaître les gens qui les appellent au secours.

Morgan Kane

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Message par Morgan Kane Sam 4 Avr 2020 - 10:03

VII : Retour en Irlande :

Ils sont bien accueillis dans la demeure du seigneur et un banquet est organisé en leur honneur. Le seigneur Pwyll a récupéré et il se tient droit, l’œil vif. En fait, les personnages calculent que sa renaissance et celle du pays ont commencé u moment où l’épée a retrouvé ses pouvoirs.

Calum propose à Pwyll de lui rendre son épée, mais celui-ci refuse, expliquant que l’épée reforgée lui était liée.  
 
Le banquet est un vrai banquet. L’épée et les personnages sont admirés. Personne ne conteste la part du héros à Calum. Il leur reste une dernière tâche à accomplir avant de pouvoir prétendre à un repos qui ne sera que provisoire : punir le cousin du roi, Aed. Il a fui dans leur monde où il a trouvé des alliés, un peuple qui vient de la mer et de l’outre monde, les Foimoré. Ceux-ci ont un roi à leur tête, Tethra.

Les habitants du château ne peuvent qu’exceptionnellement venir dans le monde des humains, mais si leur présence est absolument nécessaire, au crépuscule, ils viendront une fois. Ils donnent un cor au groupe, lequel doit être utilisé 3 fois, au coucher du soleil, en un lieu approprié.

Leurs hôtes hésitent sur le sens à donner aux rêves.

La nuit est peuplée de rêves, les mêmes, mais plus forts.

Les adieux du lendemain sont chaleureux mais sobres. Les préparatifs du combat ont commencé.

Les personnages sortent du château et repartent vers l’ouest. Au soir, près d’un tertre, Etinea est là. Elle a meilleure mine et elle leur sourit. Pour elle, les rêves sont le signe que leur présence est souhaitée. Elle pense que des personnes en difficulté dans le monde des humains ont besoin d’eux, probablement en rapport avec Aed. Elle leur conseille de répondre positivement à l’appel, ce qui facilitera leur retour.

Ils dorment.

Au matin, le paysage a changé. La saison est estivale, mais le ciel est plombé. Ils sont à leur point de départ, mais tout a changé. Le paysage est ruiné, le dolmen a été renversé, les arbres coupés. Nora estime qu’une cinquantaine d’années ont passé.

Isleif prend contact avec les nombreux esprits présents. Ils sont morts récemment, tués par des envahisseurs sans pitié, les formorés. Le but de ceux-ci est de s‘approprier l’Irlande, après avoir massacré les habitants actuels, et de réduire en esclavage les quelques survivants.

Isleif prête son corps aux esprits. Le premier est une vielle femme d’environ 65 ans, Branwen, en fait une cousine d’une quinzaine d’années plus jeune que Nora. Elle apprend aux personnages que les bardes ont composé des poèmes en leur honneur, en tant que ceux qui viendront à l’heure la plus sombre pour sauver le peuple d’Irlande.

Au soir, les personnages arrivent au village, en ruine, des cadavres récents commencent à se décomposer. Les signes de bataille sont évidents. Nora réalise que d’autres changements sont intervenus. Des maisons ont été remplacées par d’autres, plusieurs ont été ajoutées, rien d’anormal. La demeure familiale, un peu en dehors du village, a été relativement épargnée.

Les esprits des morts, interrogés, disent que la vengeance prime les rites funéraires, pour qu’ils puissent trouver le repos.

Alwyn analyse les traces laissées qui indiquent que les envahisseurs ont pris une route côtière, vers le nord.

Les personnages choisissent de s’éloigner pour passer la nuit. Le lendemain, ils croisent une patrouille ennemie composée de 16 guerriers, les massacrent, sauf 4 qui se rendent. Ils donnent des précisions et mentionnent en effet Aed. Curieusement, ils mentionnent qu’ils viennent de l’ouest, alors qu’en principe il n’y a rien à l’ouest. Le voyage a duré environ 3 semaines. Les femmes, les enfants, les non combattants doivent suivre. Leurs équipements ne ressemblent pas à ceux des celtes.

Nora attache solidement les prisonniers à des arbres distincts et, quand le groupe est suffisamment éloigné, Isleif envoie ses corbeaux leur crever les yeux.

En fin d’après-midi, les aventuriers arrivent en vue du camp ennemi. Une palissade a été construite pour protéger les navires. L’armée se prépare visiblement à marcher. Ils s’éloignent un peu pour réfléchir à leurs options, mais ils rencontrent une patrouille irlandaise. Les membres de celle-ci reconnaissent immédiatement les aventuriers comme étant les personnages chantés par les bardes.

Ils les emmènent au camp de l’armée. Les personnages constatent que les assaillants disposent d’un avantage numérique, réel, mais léger. Les femmes, les enfants, les non combattants sont également là.

Les druides confirment leur identité. Les chefs sont en train de discuter pour savoir si le meilleur site défensif serait la butte de Tara, lieu sacré où les rois sont désignés, ou un bord de rivière escarpé. Les aventuriers font pencher la balance pour la butte de Tara, Isleif se livrant à une plaidoirie passionnée.

Aed et le sorcier qui l’accompagnent sont craints. Aed dispose d’une épée noire qui lui permet de convoquer un dragon noir gigantesque et le sorcier peut animer les morts pour les mettre à son service.  

L’armée prend position tranquillement le lendemain sur la butte, un camp étant constitué à l’arrière avec les femmes, les enfants et les non combattants. L’armée ennemie se déploie tranquillement en début d’après-midi. Le combat d’engage bientôt, les deux armées faisant preuve de valeur. Le mur de bouclier irlandais est érodé petit à petit. Notamment, à un moment, les ennemis au contact se replient et des irlandais, confondant repli et fuite, le rompent pour une vaine poursuite qui mène à leur massacre. Les consignes sont rappelées par les chefs.

Le coucher du soleil approchant, les deux armées sont épuisées et une trêve tacite intervient pour permettre à chacun de récupérer.  

Les ennemis reçoivent des renforts menés par Aed, accompagné de son sorcier.
Aed lève son épée, hurle des mots que tous entendent, et une créature ailée pleine de noirceur apparaît dans le ciel, jetant un jet de flammes.  

Les perspectives deviennent sombres pour les irlandais. Colum se concentre, appelant Zreoroa, laquelle se matérialise dans le ciel. Elle pousse un rugissement de flammes et se précipite sur le dragon noir. Elle est accompagnée d’une jeune dragonne dorée, qui atterrit à côté des personnages et se transforme en une jeune humaine, ressemblant à Solveig. Son nom est Joria et son nom de dragon est Iywima. Elle remercie les aventuriers auxquels elle doit son existence, elle ne prendra pas part au combat de sa mère, pour que celle-ci n’ait pas à la protéger, et ne prendra part à la bataille que quand elle pourra le faire dans une certaine sécurité. Elle a reçu des consignes en ce sens, compte tenu d’autres enjeux.

Nora s’empare du cor remis par Pwyll, en sonne trois fois. La colline s’ouvre et une armée en sort. A sa tête, dans un char d’argent, un homme aux cheveux blancs et à la main brillante, Nuada. A sa droite, à pied, un géant qui tient une massue énorme et porte un chaudron sur son dos, le Dagda. A sa gauche, tenant les rênes du chariot, un jeune homme armé d’une lance étincelante, Lug. Derrière, sur un char, un homme âgé, en tunique, Diancecht. Ensuite, un homme costaud, Ogma. Un homme enveloppé d’un manteau sombre et armé d’un trident, Manannan Mac Lir, montant un chariot.

Une femme armée conduit un chariot, Etinea, en fait Taine ou Ethniu. Ethniu, puissamment armée, joue de la flûte. Son char est conduit par un jeune homme, aux longs cheveux blonds et brillants, portant un long manteau multicolore, Mac Oc.  

Pwyll, en armes, est sur le chariot suivant.

Au-dessus, une créature étrange, mi femme, mi corbeau, de taille gigantesque, au bec et aux pattes ensanglantées vole, la Morrigan. A sa vue, l’armée reprend des forces et se trouve investie d’une fureur guerrière.

De nombreux autres guerriers et guerrières les accompagnent.  

Nuada vient droit vers les personnages. « Le cor a été sonné. Vous nous avez appelés, nous sommes là, comme promis autrefois. Mais tout dépendra de vous. En effet, en vertu de serments et de geis anciens, nous ne pouvons combattre Aed, et lui-même ne peut nous combattre. Calum, n’essaye pas d’affronter Aed seul, il te vaincrait sans difficulté. Il a avec lui un puissant magicien.»

Le Dagda allume un feu et installe son chaudron dans lequel un sombre liquide bout.

La bataille reprend, plus égale. Le moral des irlandais en prend un coup quand les morts amis ou ennemis se relèvent…  zombifiés.

Le Dagda s’occupe attentivement de son chaudron. Malgré le combat, les irlandais lui apportent les corps de guerriers morts, soigneusement sélectionnés. Il en rejette pas mal sur le côté et met les autres dans son chaudron. Les corps disparaissent et peu à peu le chaudron se remplit s’un liquide bouillonnant, mais rougeâtre.

En voyant les morts se relever, les personnages comprennent que leur heure est venue. Sauf Isleif qui, étant resté à côté du Dagda et de Joria, assiste aux évènements par les yeux d’un de ses corbeaux, ils s’étaient mis un peu à l’écart du champ de bataille, sur le côté. Ils foncent.

Le combat est bref. Les trois zombies servant de gardes du corps au nécromant sont éclatés assez vite, mais Calum tombe sous les coups puissants d’Aed, non sans l’avoir blessé. Alwyn a la surprise de constater que ses flèches les mieux dirigées frôlent le magicien sans l’atteindre. Le magicien enfin vaincu, les zombies animés par lui se mettent à attaquer irlandais et formorés, sans discrimination.

Calum reçoit les premiers secours.

Les deux dragons tombent, s’étant mutuellement exterminés. A la mort du dragon noir, l’épée d’Aed perd son éclat et sa magie.

Alors que le soleil est sur le point de disparaître, le Dagda lui présente son chaudron plein d’un sang rouge et bouillonnant en criant d’étranges mots. Le soleil semble absorber le sang et brille d’un éclat particulier. Il émet une énergie particulière qui semble inonder la terre d’Irlande, et disparait dans une superbe nuit étoilée.

Les habitants du Sidh repartent, non sans avoir échangé avec les personnages.

Une fois les festivités passées, nos héros constatent qu’ils sont de trop et partent vers d’autres occupations.

Morgan Kane

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Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté Empty Re: Age du bronze - Chapitre I: L'épée de souveraineté

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