GURPS FR
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Qu'est-ce que GURPS ?

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Qu'est-ce que GURPS ? Empty Qu'est-ce que GURPS ?

Message par Gollum Sam 27 Oct 2018 - 18:04

Si vous êtes arrivés ici par hasard (ou par simple curiosité), vous vous demandez peut-être ce qui se cache sous ce nom étrange à l'allure de borborygme…

Qu'est-ce que GURPS ? Gurps-11

GURPS signifie tout simplement Generic Universal RolePlaying System (système de jeu de rôle générique et universel).

C'est donc un jeu de rôle. Pas sur ordinateur, mais sur table (il se joue à plusieurs, avec des dés, des crayons et du papier, et prend essentiellement place dans l'imagination des participants). Tout comme son célèbre ancêtre Dungeon & Dragons, alias D&D


Mais alors, quelle est la différence avec les autres jeux de rôles ?

GURPS est un des premiers jeux de rôles génériques et universels. C'est-à-dire qu'avec lui, on n'est pas limité à un monde particulier (médiéval fantastique, horreur contemporaine, science-fiction…). On peut tout jouer ! Dans n'importe quel univers (passé, présent, futur, extraterrestre…) et dans n'importe quel genre (réaliste, fantastique, héroïque, super-héroïque…).

Qu'est-ce que GURPS ? Steve_10

Il a été créé par Steve Jackson. Pas l'auteur anglais des livres dont vous êtes le héros, et fondateur de Games Workshop. Steve Jackson, l'américain, qui a également inventé le célébrissime jeu Munchkin et fondé la société Steve Jackson Games, à Austin, au Texas. GURPS est bien évidemment édité par Steve Jackson Games.

Voici, rapidement (et donc à très gros traits), comment il fonctionne…

Création des personnages

Les personnages de GURPS sont définis par 4 caractéristiques appelés attributs de base : Force, Dextérité, Intelligence et Santé.

Ils ont également quelques caractéristiques secondaires, des avantages (une vue excellente, de l'intuition, le fait d'être riche…) et des désavantages (une phobie, un bras en moins, un sale caractère…), qui permettent de le détailler autant que vous pouvez le souhaiter, ainsi que des compétences (Revolver, Mathématiques appliquées, Diplomatie…).

Rien n'est tiré au hasard et il n'y a pas de classe ou de niveau pour restreindre les choix. Le joueur crée son personnage exactement comme il l'entend, grâce à un budget de points (choisi par le meneur de jeu), en achetant les capacités qu'il désire, un peu comme s'il faisait son marché…

Le système

Tout est noté sur 20 (la moyenne étant donc 10). Lorsqu'un personnage tente de faire quelque chose, on lance 3 dés à 6 faces, dont on fait la somme, et le résultat doit être inférieur ou égal à la capacité testée pour que l'action réussisse (ce qui fait exactement 50 % de chances de réussir une action quand on a 10).

Si l'action tentée est plus facile que la moyenne, il y aura un bonus (généralement de +1 à +10), qui viendra s'ajouter à la capacité testée ; et si elle est plus difficile, il y aura un malus.

Lorsque deux personnages s'opposent, il y a deux possibilités. Soit on calcule la marge de chacun des résultats : capacité testée (+ éventuels bonus ou malus) - résultat des dés ; celui qui obtient la meilleure marge l'emporte alors. Soit chacun des adversaires lance les dés jusqu'à ce que l'un d'eux réussisse tandis que l'autre échoue (pour obtenir plus de suspense et de rebondissements).

Les combats fonctionnent selon ce deuxième principe : celui qui frappe (ou tire sur) l'autre fait un jet d'attaque. L'autre effectue alors un jet de défense. Et si l'attaque réussit alors que la défense échoue, on effectue un jet de dégâts pour savoir à quel point le défenseur est blessé.

Les personnages ont en effet des points de vie qui diminuent à chaque blessure. Quand ils arrivent à 0 points de vie, ils ne meurent pas mais effectuent des tests de santé pour savoir s'ils tombent dans le coma, au début de chacun de leur tour de combat. Lorsque les points de vie atteignent l'opposé de leur niveau initial (-12 quand on en avait 12, par exemple), le joueur commence à effectuer des tests de santé pour savoir si son personnage meurt…

Les points forts de GURPS

GURPS permet de jouer dans n'importe quel univers, comme indiqué ci-dessus. Et la base de son système est construit autour de personnages assez réalistes (une balle à de fortes chances de mettre hors de combat, voire de tuer).

Ses règles sont d'autre part extrêmement riches, que ce soit pour la création des personnages ou en cours de partie. Elles offrent donc au meneur de jeu et aux joueurs des centaines d'options pour rendre le jeu aussi détaillé et vivant qu'ils le souhaitent. Mais il reste toutefois possible de ne garder que l'essentiel et d'obtenir ainsi un jeu simple est rapide.

Les points faibles

L'une des grosses "faiblesses" de GURPS est en fait sa qualité principale : son universalité et la richesse de ses règles. Du coup, il a souvent été considéré (à tort) comme un jeu compliqué. Beaucoup de joueurs s'en sont alors détournés et les deux traductions françaises n'ont pas eu le succès qu'elles méritaient…

Il faut en effet un peu de recul (ou des personnes qui l'expliquent bien) pour se rendre compte que GURPS est une boîte à outils. Or, exactement comme avec une boîte à outils, on n'utilise pas tout en même temps. C'est donc à chacun de choisir les outils qu'il veut utiliser (et ceux qu'il préfère laisser de côté) pour obtenir exactement les effets qu'il souhaite. Car, mis à part le principe le plus fondamental (les 3 dés à six faces dont la somme doit être inférieur à la capacité testée) tout est optionnel. Absolument tout !

Un autre reproche qui a été fait à GURPS est qu'il est très réaliste et, de ce fait qu'il se prête mal aux jeux héroïques (et a fortiori surper-héroïques). On peut encore lire ici ou là qu'il est un des meilleurs jeux de rôles pour les scénarios historiques mais qu'il vaut mieux en choisir un autre si on cherche une ambiance pulp et débridée… C'est également une erreur ! GURPS permet de tout gérer, y compris les ambiances des films de kung-fu les plus délirants. Mais, là encore, il faut au préalable bien choisir les options que l'on va utiliser…

En conclusion

GURPS est un jeu aussi riche que varié. Il propose un nombre incalculable de règles optionnelles pour toutes les situations possibles et imaginables. Surtout après plus de 30 ans de développement (la première édition date de 1986 !). Mais, du coup, il est dense et peut paraître complexe (plus de 500 pages, rien que pour les règles de base !). Mais il vaut le détour. Car une fois bien saisi, il permet vraiment de faire tout ce dont on peut rêver.

N'importe quel monde ! N'importe quelle époque ! N'importe quel contexte !
La seule limite est votre propre imagination…
Gollum
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