GURPS en général
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GURPS en général
Au cours de nos différentes parties de GURPS, notamment celles par forum que nous avons menées ici, nous nous sommes aperçu de plusieurs choses concernant ce jeu.
Tout d'abord, que les combats au tour par tour de une seconde chacun pouvaient être gênants. Surtout quand on joue par forum. Un joueur qui décide de dégainer son arme et de viser ou d'évaluer sa cible avant de l'attaquer va passer plusieurs tours à ne rien faire pendant que ses petits camarades (et ses adversaires !) agiront plusieurs fois.
C'est réaliste : dans les combats, tout va très vite et c'est pour cela que les combattants n'ont pas vraiment le temps de réfléchir ni même de bien faire ce qu'ils ont envie de faire. Ils doivent se précipiter pour agir avant que ce ne soit trop tard... Cela explique les résultats constatés par la police et l'armée : même à moins de deux mètres, les trois quarts des balles tirées n'atteignent pas leur cible (alors que sur une cible en carton, à l'entraînement, ça semble être un jeu d'enfant).
Par contre, pour le joueur, c'est ennuyeux (pour rester poli). Surtout par forum. S'il faut trois ou quatre messages avant de tirer une balle, ça fait de longues semaines avant chaque attaque !
Du coup, soit le meneur de jeu choisit de simplifier les choses est de régler tous les combats lui-même, les joueurs ne lui donnant qu'une vague idée générale de leurs intensions, soit les joueurs sont obligés de poster tous les jours, voire plusieurs fois par jour pour suivre le rythme, ce qui est rarement faisable pour tout le monde…
A contrario, on s'est également aperçu que le jeu par forum avait un avantage sur le jeu sur table. GURPS demande souvent de faire des calculs avec ses nombreux modificateurs, de consulter des tables (les réussites ou les échecs critiques en combat, par exemple), d'aller revoir une règle précise dont les détails nous ont échappé… Là, pour le coup, par forum, c'est plus simple : le meneur de jeu peut prendre tout le temps qu'il souhaite pour faire les choses bien et même vérifier ses calculs si ça lui chante.
Ce qui m'amène à une conclusion dont j'aimerai discuter avec vous :
GURPS est un jeu génial car il propose plein de détails dont le réalisme est inégalé… Mais cet avantage a un coût : le système est lourd à manier et demande énormément d'organisation et de concentration pour le meneur de jeu en cours de partie (s'il veut que les choses restent fluides).
Qu'en pensez-vous ? Quels sont selon vous les qualités et les défauts de GURPS ?
N'hésitez pas à critiquer, à appuyer là où ça fait mal, à dire ce que vous avez vraiment sur le cœur, du moment que vous restez courtois envers les autres intervenants et les auteurs du jeu.
Tout d'abord, que les combats au tour par tour de une seconde chacun pouvaient être gênants. Surtout quand on joue par forum. Un joueur qui décide de dégainer son arme et de viser ou d'évaluer sa cible avant de l'attaquer va passer plusieurs tours à ne rien faire pendant que ses petits camarades (et ses adversaires !) agiront plusieurs fois.
C'est réaliste : dans les combats, tout va très vite et c'est pour cela que les combattants n'ont pas vraiment le temps de réfléchir ni même de bien faire ce qu'ils ont envie de faire. Ils doivent se précipiter pour agir avant que ce ne soit trop tard... Cela explique les résultats constatés par la police et l'armée : même à moins de deux mètres, les trois quarts des balles tirées n'atteignent pas leur cible (alors que sur une cible en carton, à l'entraînement, ça semble être un jeu d'enfant).
Par contre, pour le joueur, c'est ennuyeux (pour rester poli). Surtout par forum. S'il faut trois ou quatre messages avant de tirer une balle, ça fait de longues semaines avant chaque attaque !
Du coup, soit le meneur de jeu choisit de simplifier les choses est de régler tous les combats lui-même, les joueurs ne lui donnant qu'une vague idée générale de leurs intensions, soit les joueurs sont obligés de poster tous les jours, voire plusieurs fois par jour pour suivre le rythme, ce qui est rarement faisable pour tout le monde…
A contrario, on s'est également aperçu que le jeu par forum avait un avantage sur le jeu sur table. GURPS demande souvent de faire des calculs avec ses nombreux modificateurs, de consulter des tables (les réussites ou les échecs critiques en combat, par exemple), d'aller revoir une règle précise dont les détails nous ont échappé… Là, pour le coup, par forum, c'est plus simple : le meneur de jeu peut prendre tout le temps qu'il souhaite pour faire les choses bien et même vérifier ses calculs si ça lui chante.
Ce qui m'amène à une conclusion dont j'aimerai discuter avec vous :
GURPS est un jeu génial car il propose plein de détails dont le réalisme est inégalé… Mais cet avantage a un coût : le système est lourd à manier et demande énormément d'organisation et de concentration pour le meneur de jeu en cours de partie (s'il veut que les choses restent fluides).
Qu'en pensez-vous ? Quels sont selon vous les qualités et les défauts de GURPS ?
N'hésitez pas à critiquer, à appuyer là où ça fait mal, à dire ce que vous avez vraiment sur le cœur, du moment que vous restez courtois envers les autres intervenants et les auteurs du jeu.
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Gollum, MJ de la Campagne de Lottes Loukoum et Gollum et Jedeon Kaplan dans Chroniques du Sanjuro.
Gollum- Messages : 1498
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: GURPS en général
Honnêtement, sur table, je n'applique à peu près rien, sauf les bases, 3 dés 6, surtout en combat ....
Et j'aime bien improviser, ce qui est quasiment impossible à GURPS, par exemple, pour créer un PNJ on the spot.
Actuellement, sur table, je maîtrise et je joue soit avec Barbarians of Lemuria, dont j'ai fait une adaptation SF, et avec ADD2.
Et j'aime bien improviser, ce qui est quasiment impossible à GURPS, par exemple, pour créer un PNJ on the spot.
Actuellement, sur table, je maîtrise et je joue soit avec Barbarians of Lemuria, dont j'ai fait une adaptation SF, et avec ADD2.
Morgan Kane- Messages : 1396
Date d'inscription : 28/10/2018
Re: GURPS en général
Je reconnais qu'il y a des choses qui sont assez faciles à improviser quand on a une grande expérience du jeu et de solides repères...
- Un amateur aura par exemple 10 dans sa compétence,
- un professionnel, 12,
- un expert, 14,
- quelqu'un de moyen aura 10 dans son attribut,
- quelqu'un de bon, 12,
- quelqu'un d'exceptionnel, 14...
Mais que d'autres ne sont pas faciles du tout si on souhaite rester cohérent avec le système, comme les dégâts que fera quelqu'un qui à 16 en force s'il donne un coup de poing par exemple. Difficile à dire sans se référer à la table des dégâts en fonction de la force et savoir par cœur (ou retrouver très rapidement dans les règles) que les dégâts à poings nus sont égaux à thrust -1, crushing.
Bref, comme dans tout jeu, il y a des choses que le MJ expérimenté peut facilement estimer à la volée sans se tromper. Mais, contrairement à d'autres jeux, il y en a d'autres qui exigent des petits calculs et qu'il vaut donc mieux avoir préparé à l'avance si on ne veut pas ralentir le rythme de la partie.
Un MJ prévoyant aura donc avec lui une liste de PNJ types avec toutes leurs caractéristiques et compétences importantes (surtout en cas de combat). Mais cela demande du boulot. D'autant plus que le jeu fournit malheureusement peu de choses vraiment prêtes à jouer.
Si on regarde le chapitres des animaux dans le Basic Set, Campaigns, par exemple, on se rend compte que toutes les caractéristiques des animaux donnés comme exemples sont bien là… Sauf les dégâts qu'ils infligent en combat ! Et là, c'est le drame parce qu'ils ont bien évidemment des avantages ou des désavantages tels que des dents particulièrement pointues ou tranchantes qui viennent modifier ce qu'ils seraient capables d'infliger s'ils avaient une mâchoire ordinaire. Il n'est donc même pas possible de se sortir d'affaire rapidement en feuilletant le livre des règles au cours d'un combat…
Toutefois, d'un autre côté, une morsure de vache devient très différente de celle d'un tigre, chose que les autres jeux prennent en compte simplement au pifomètre, alors que GURPS permet de le calculer de façon précise, et de rester réaliste et cohérent avec l'univers si on souhaite s'amuser à créer un tigre à dents de sabres aussi gros (et fort) qu'un éléphant.
- Un amateur aura par exemple 10 dans sa compétence,
- un professionnel, 12,
- un expert, 14,
- quelqu'un de moyen aura 10 dans son attribut,
- quelqu'un de bon, 12,
- quelqu'un d'exceptionnel, 14...
Mais que d'autres ne sont pas faciles du tout si on souhaite rester cohérent avec le système, comme les dégâts que fera quelqu'un qui à 16 en force s'il donne un coup de poing par exemple. Difficile à dire sans se référer à la table des dégâts en fonction de la force et savoir par cœur (ou retrouver très rapidement dans les règles) que les dégâts à poings nus sont égaux à thrust -1, crushing.
Bref, comme dans tout jeu, il y a des choses que le MJ expérimenté peut facilement estimer à la volée sans se tromper. Mais, contrairement à d'autres jeux, il y en a d'autres qui exigent des petits calculs et qu'il vaut donc mieux avoir préparé à l'avance si on ne veut pas ralentir le rythme de la partie.
Un MJ prévoyant aura donc avec lui une liste de PNJ types avec toutes leurs caractéristiques et compétences importantes (surtout en cas de combat). Mais cela demande du boulot. D'autant plus que le jeu fournit malheureusement peu de choses vraiment prêtes à jouer.
Si on regarde le chapitres des animaux dans le Basic Set, Campaigns, par exemple, on se rend compte que toutes les caractéristiques des animaux donnés comme exemples sont bien là… Sauf les dégâts qu'ils infligent en combat ! Et là, c'est le drame parce qu'ils ont bien évidemment des avantages ou des désavantages tels que des dents particulièrement pointues ou tranchantes qui viennent modifier ce qu'ils seraient capables d'infliger s'ils avaient une mâchoire ordinaire. Il n'est donc même pas possible de se sortir d'affaire rapidement en feuilletant le livre des règles au cours d'un combat…
Toutefois, d'un autre côté, une morsure de vache devient très différente de celle d'un tigre, chose que les autres jeux prennent en compte simplement au pifomètre, alors que GURPS permet de le calculer de façon précise, et de rester réaliste et cohérent avec l'univers si on souhaite s'amuser à créer un tigre à dents de sabres aussi gros (et fort) qu'un éléphant.
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Gollum, MJ de la Campagne de Lottes Loukoum et Gollum et Jedeon Kaplan dans Chroniques du Sanjuro.
Gollum- Messages : 1498
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: GURPS en général
Gollum a écrit:Bonjour
Bonjour !
Ah, mais tu as édité ton msg pendant que je réfléchissais à ma réponse ?
Ah, mais tu as édité ton msg pendant que je réfléchissais à ma réponse ?
Gollum a écrit:Qu'en pensez-vous ? Quels sont selon vous les qualités et les défauts de GURPS ?
C'est un débat qu'on a déjà eu longuement ailleurs qu'ici, et je n'ai pas le temps en ce moment de me relancer dans quelque chose d'aussi poussé qu'autrefois.
Les deux principales qualités de GURPS à mes yeux sont le fait qu'il permet de jouer à peu près tout ce qui m'intéresse avec un seul et même système de règles, et l'immense richesse de sa création de persos. J'ajouterais bien la richesse de la gamme, mais ça ne concerne hélas que la V3, pas la V4.
Ses deux principaux défauts à mes yeux sont l'emploi des unités de mesure du système merdique et (paradoxalement) la richesse de la création de persos, qui la rend inaccessible au néophyte sans un effort important, et ne permet pas de créer rapidement un perso.
Pour le reste et contrairement à toi, je suis de l'avis de Morgan : on peut jouer à GURPS en n'utilisant quasiment pas le corpus de règles, une fois la création de persos passée. 3D6 ≤ et roule ma poule.
Les deux principales qualités de GURPS à mes yeux sont le fait qu'il permet de jouer à peu près tout ce qui m'intéresse avec un seul et même système de règles, et l'immense richesse de sa création de persos. J'ajouterais bien la richesse de la gamme, mais ça ne concerne hélas que la V3, pas la V4.
Ses deux principaux défauts à mes yeux sont l'emploi des unités de mesure du système merdique et (paradoxalement) la richesse de la création de persos, qui la rend inaccessible au néophyte sans un effort important, et ne permet pas de créer rapidement un perso.
Pour le reste et contrairement à toi, je suis de l'avis de Morgan : on peut jouer à GURPS en n'utilisant quasiment pas le corpus de règles, une fois la création de persos passée. 3D6 ≤ et roule ma poule.
Re: GURPS en général
Gollum a écrit:Si on regarde le chapitres des animaux dans le Basic Set, Campaigns, par exemple, on se rend compte que toutes les caractéristiques des animaux donnés comme exemples sont bien là… Sauf les dégâts qu'ils infligent en combat ! Et là, c'est le drame parce qu'ils ont bien évidemment des avantages ou des désavantages tels que des dents particulièrement pointues ou tranchantes qui viennent modifier ce qu'ils seraient capables d'infliger s'ils avaient une mâchoire ordinaire. Il n'est donc même pas possible de se sortir d'affaire rapidement en feuilletant le livre des règles au cours d'un combat….
Du reste, je n'ai jamais compris l'absence criante d'un bestiaire dans la gamme G4, et plus encore 20 ans après la sortie de cette édition.
Re: GURPS en général
Lottes Loukoum a écrit:Du reste, je n'ai jamais compris l'absence criante d'un bestiaire dans la gamme G4, et plus encore 20 ans après la sortie de cette édition.
À un moment où nous en avions fait la remarque sur le forum Steve Jackson Games, la réponse la plus officielle qui nous a été donnée était la suivante : Les jeux Steve Jackson ne souhaitaient plus publier un bestiaire généraliste comme ils l'avaient fait avec le GURPS Bestiary de la 3rd edition. Ils préféraient faire des petits PDF sur un thème plus précis : les félins, les serpents, etc., afin d'avoir des choses plus détaillées et que les MJ puissent choisir d'acheter uniquement ce qui les intéressait. À la manière des séries Aliens ou Fantasy Folks.
Et ils regrettaient justement qu'aucun auteur ne se soit proposé pour en écrire.
Dernière édition par Gollum le Mer 9 Oct 2024 - 15:27, édité 1 fois
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Gollum, MJ de la Campagne de Lottes Loukoum et Gollum et Jedeon Kaplan dans Chroniques du Sanjuro.
Gollum- Messages : 1498
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: GURPS en général
Alors on a déjà discuté longuement toi et moi sur un autre écran de la politique commerciale (ou éditoriale, pas sûr du terme approprié) de SJG concernant GURPS, et de son inadéquation (à mes yeux), mais j'ignorais ce détail qui ne va pas me faire changer d'avis sur le sujet : c'est pour moi un choix complètement à côté de la plaque (pour rester poli).
C'est sûr que c'est très intelligent de faire des microbestiaires thématiques : c'est bien connu qu'on fait souvent jouer des campagnes où les persos ne sont confrontés qu'à des félins en tous genres, puis dans la campagne suivante uniquement à des serpents en tous genres, etc...
Et qu'on ne sort que des créatures classiques, jamais de bestioles inclassables.
Que, pour approfondir un bestiaire existant, on fasse en complément des micro-suppléments sur tel ou tel type de créatures, je peux le comprendre. Mais là, franchement, je trouve ça... ah, je n'arrive pas à trouver un terme qui me permette d'exprimer ma pensée tout en restant poli.
Mais là, il a fallu attendre treize ans (TREIZE ANS !) pour avoir un machin qui commençait à ressembler à un vrai bestiaire, avec le livret Monsters de la boîte Dungeon Fantasy (2017). 64 pages seulement, à comparer aux 128 en maquette bien plus dense du Bestiary pour G3 (ou même aux 112 de la première édition dudit supplément), ou aux 128 du Fantasy Bestiary.
Ensuite, on a eu DF Monsters 2 en 2019, 52 pages pour le total mirifique de 24 monstres supplémentaires...
Et le seul autre bestiaire un peu sérieux publié l'a été encore plus tard (2022) par un éditeur tiers, c'est Nordlondr Óvinabókin de chez Gaming Ballistic (192 pages, ça commence vraiment à ressembler à un VRAI recueil de créatures).
En dehors de ça, on n'a eu que des micro-machins, souvent pour GURPS Dungeon Fantasy, et pas toujours très passionnants.
Et tout ça, alors que les catalogues de monstres font partie (avec les catalogues de flingues, les catalogues de sorts et les catalogues d'objets magiques) des suppléments qui se vendent le mieux en JdR.
Et que pour un JdR qui se prétend universel, l'absence en est encore plus criante.
Bref, je ne comprends pas ce choix. Comme tant d'autres dans la gestion de la gamme G4, d'ailleurs.
Y a qu'à HârnMaster que le principe de micro-suppléments thématiques qu'on rassemble pour constituer un bestiaire fonctionne à peu près. Et on ne peut pas dire que le bestiaire de Hârn soit très riche...
(je déplore aussi le saucissonnage que tu évoques de Fantasy Folk et d'Aliens (enfin, pour Aliens, en fait de saucissonnage pour l'instant on n'a eu droit qu'à un seul chapitre), mais c'est un autre sujet)
C'est sûr que c'est très intelligent de faire des microbestiaires thématiques : c'est bien connu qu'on fait souvent jouer des campagnes où les persos ne sont confrontés qu'à des félins en tous genres, puis dans la campagne suivante uniquement à des serpents en tous genres, etc...
Et qu'on ne sort que des créatures classiques, jamais de bestioles inclassables.
Que, pour approfondir un bestiaire existant, on fasse en complément des micro-suppléments sur tel ou tel type de créatures, je peux le comprendre. Mais là, franchement, je trouve ça... ah, je n'arrive pas à trouver un terme qui me permette d'exprimer ma pensée tout en restant poli.
Mais là, il a fallu attendre treize ans (TREIZE ANS !) pour avoir un machin qui commençait à ressembler à un vrai bestiaire, avec le livret Monsters de la boîte Dungeon Fantasy (2017). 64 pages seulement, à comparer aux 128 en maquette bien plus dense du Bestiary pour G3 (ou même aux 112 de la première édition dudit supplément), ou aux 128 du Fantasy Bestiary.
Ensuite, on a eu DF Monsters 2 en 2019, 52 pages pour le total mirifique de 24 monstres supplémentaires...
Et le seul autre bestiaire un peu sérieux publié l'a été encore plus tard (2022) par un éditeur tiers, c'est Nordlondr Óvinabókin de chez Gaming Ballistic (192 pages, ça commence vraiment à ressembler à un VRAI recueil de créatures).
En dehors de ça, on n'a eu que des micro-machins, souvent pour GURPS Dungeon Fantasy, et pas toujours très passionnants.
Et tout ça, alors que les catalogues de monstres font partie (avec les catalogues de flingues, les catalogues de sorts et les catalogues d'objets magiques) des suppléments qui se vendent le mieux en JdR.
Et que pour un JdR qui se prétend universel, l'absence en est encore plus criante.
Bref, je ne comprends pas ce choix. Comme tant d'autres dans la gestion de la gamme G4, d'ailleurs.
Y a qu'à HârnMaster que le principe de micro-suppléments thématiques qu'on rassemble pour constituer un bestiaire fonctionne à peu près. Et on ne peut pas dire que le bestiaire de Hârn soit très riche...
(je déplore aussi le saucissonnage que tu évoques de Fantasy Folk et d'Aliens (enfin, pour Aliens, en fait de saucissonnage pour l'instant on n'a eu droit qu'à un seul chapitre), mais c'est un autre sujet)
Re: GURPS en général
Oh que je suis d'accord avec toi !
Je donnais leur argument non pour les défendre, mais par souci de précision.
Je trouve la politique éditoriale de GURPS géniale pour certaines choses (le respect des auteurs, par exemple, en refusant qu'un tiers se charge de la conversion d'un supplément de la 3e édition à la 4e si l'auteur n'a pas donné son accord formel, pour lui laisser la chance de convertir lui-même son supplément, voire de le réécrire, seul ou avec d'autres, et de l'améliorer - on a ainsi eu le droit à des extraordinaires High-Tech, Horror, Discworld, Martial Arts, etc., qui ont vraiment gagné en qualité et en profondeur).
Mais je la trouve nulle pour d'autres choses. Les bestiaires, comme tu le soulignes. Ou les scénarios et les campagnes, pour ma part.
Je sais que ça se vend moins bien qu'un livre de base ou un bestiaire. Mais un bon scénario ou une bonne campagne, même si ça rapporte moins, c'est ce qui fait vendre le jeu.
Enlevez les campagnes et scénarios mythiques de L'appel de Cthulhu et qu'en restera-t-il ? Jamais il n'aurait occupé la place dans le monde qu'il a eu pendant plus de 40 ans. Enlevez les d'un autre jeu universel, comme Savage Worlds et jamais il n'aurait un tel succès. Enlevez-les de Shadowrun et on n'a plus qu'un bouquin de règles complexes et un univers qui fait un peu grand n'importe quoi.
Une campagne, un scénario, ça fait immédiatement rêver. Ça crée des images dans la tête. Ça inspire. Des bouquins de règles, non.
Et ne pas en publier, ça oblige les MJ pas très doués pour les écrire eux-mêmes à aller les chercher ailleurs. Jusqu'au moment où ils en ont marre de se taper les conversions (surtout sans bestiaire !) et où ils finissent par se demander pourquoi ne pas tout simplement les jouer avec les règles pour lesquelles ils ont été écrits. C'est quand même plus simple...
Je donnais leur argument non pour les défendre, mais par souci de précision.
Je trouve la politique éditoriale de GURPS géniale pour certaines choses (le respect des auteurs, par exemple, en refusant qu'un tiers se charge de la conversion d'un supplément de la 3e édition à la 4e si l'auteur n'a pas donné son accord formel, pour lui laisser la chance de convertir lui-même son supplément, voire de le réécrire, seul ou avec d'autres, et de l'améliorer - on a ainsi eu le droit à des extraordinaires High-Tech, Horror, Discworld, Martial Arts, etc., qui ont vraiment gagné en qualité et en profondeur).
Mais je la trouve nulle pour d'autres choses. Les bestiaires, comme tu le soulignes. Ou les scénarios et les campagnes, pour ma part.
Je sais que ça se vend moins bien qu'un livre de base ou un bestiaire. Mais un bon scénario ou une bonne campagne, même si ça rapporte moins, c'est ce qui fait vendre le jeu.
Enlevez les campagnes et scénarios mythiques de L'appel de Cthulhu et qu'en restera-t-il ? Jamais il n'aurait occupé la place dans le monde qu'il a eu pendant plus de 40 ans. Enlevez les d'un autre jeu universel, comme Savage Worlds et jamais il n'aurait un tel succès. Enlevez-les de Shadowrun et on n'a plus qu'un bouquin de règles complexes et un univers qui fait un peu grand n'importe quoi.
Une campagne, un scénario, ça fait immédiatement rêver. Ça crée des images dans la tête. Ça inspire. Des bouquins de règles, non.
Et ne pas en publier, ça oblige les MJ pas très doués pour les écrire eux-mêmes à aller les chercher ailleurs. Jusqu'au moment où ils en ont marre de se taper les conversions (surtout sans bestiaire !) et où ils finissent par se demander pourquoi ne pas tout simplement les jouer avec les règles pour lesquelles ils ont été écrits. C'est quand même plus simple...
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Gollum, MJ de la Campagne de Lottes Loukoum et Gollum et Jedeon Kaplan dans Chroniques du Sanjuro.
Gollum- Messages : 1498
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: GURPS en général
Gollum a écrit:Oh que je suis d'accord avec toi !
Je donnais leur argument non pour les défendre, mais par souci de précision.
Mais je l'ai bien compris ainsi.
Pour les scénars et campagnes, on est d'accord, on en a d'ailleurs amplement parlé il y a quelques temps...
Pour les scénars et campagnes, on est d'accord, on en a d'ailleurs amplement parlé il y a quelques temps...
Re: GURPS en général
Tout à fait. Mais je tenais à ce que ce soit redit ici, pour que tout ceux qui passent par là puissent en discuter s'ils le souhaitent.
De scénarios, il en existe. JC Connors de One Shot Adventures en publie de nombreuses, pour GURPS comme pour d'autres jeux, (L'appel de Cthulhu, D&D5...). Et elles sont excellentes. Elles ont beau être produite par un amateur, elles sont d'un niveau professionnel ! Et elles sont gratuites, profitez-en !
Les jeux Steve Jackson en publient eux aussi quelques unes, de temps en temps...
Le problème, c'est que ce sont des one shots. Comme nous l'avions dit tous les deux, lorsqu'un meneur de jeu qui n'est pas doué pour écrire lui-même ses propres scénarios veut jouer, il lui faut du matériel vraiment prêt à jouer. Pas seulement des one shots. Parce qu'une fois qu'on a joué le one shot, on fait quoi, ensuite ?
En plus, GURPS est un jeu qui se prête mal au one shots. La création des personnage est particulièrement longue, si on veut le faire bien. S'il faut en recréer un à chaque nouvelle séance, ça devient particulièrement rébarbatif.
Bien sûr, on peut utiliser des prétirés. Mais, bon, au bout d'un moment, on a envie de jouer son propre personnage, celui qu'on voudrait vraiment incarner, et de le peaufiner, de le voir gagner petit à petit en expérience, s'améliorer, évoluer.
Créer un personnage vraiment détaillé exactement comme on l'imagine est une des grandes forces de GURPS. On peut faire absolument tout ce qu'on veut. Pas de limite de classe ou de race, de choix à faire entre des capacités qui vous interdiront ensuite de prendre d'autres capacités... Si on veut jouer un Hobbit aussi doué que Gandalf pour la magie et qui pratique également les arts martiaux, on le peut ! On ne sera restreint que par le nombre de points à répartir...
Du coup, si on ne profite pas de cet aspects du jeu, c'est la moitié de GURPS qu'on laisse tomber. Et on ne peut en profiter que lors des campagnes.
Non, ce qui manque le plus à GURPS, ce sont de vraies campagnes. Celles qui vont permettre aux joueurs de créer et de voir évoluer peu à peu leurs personnages, de s'y investir véritablement.
La force des autres jeux de rôles, même universels, ce sont leurs campagnes.
Le d100 System de Chaosium (maintenant appelé Basic Roleplaying Universal Game Engine) a plein de scénarios jouables à la suite les uns des autres et de campagnes célèbres pour L'appel de Cthulhu, Runequest et maintenant Rivers of London...
Savage Worlds propose de nombreuses campagnes et des scénarios pour Dead Lands, East Texas University et plein d'autres univers.
Et pour GURPS ?
Nada.
Quel dommage...
De scénarios, il en existe. JC Connors de One Shot Adventures en publie de nombreuses, pour GURPS comme pour d'autres jeux, (L'appel de Cthulhu, D&D5...). Et elles sont excellentes. Elles ont beau être produite par un amateur, elles sont d'un niveau professionnel ! Et elles sont gratuites, profitez-en !
Les jeux Steve Jackson en publient eux aussi quelques unes, de temps en temps...
Le problème, c'est que ce sont des one shots. Comme nous l'avions dit tous les deux, lorsqu'un meneur de jeu qui n'est pas doué pour écrire lui-même ses propres scénarios veut jouer, il lui faut du matériel vraiment prêt à jouer. Pas seulement des one shots. Parce qu'une fois qu'on a joué le one shot, on fait quoi, ensuite ?
En plus, GURPS est un jeu qui se prête mal au one shots. La création des personnage est particulièrement longue, si on veut le faire bien. S'il faut en recréer un à chaque nouvelle séance, ça devient particulièrement rébarbatif.
Bien sûr, on peut utiliser des prétirés. Mais, bon, au bout d'un moment, on a envie de jouer son propre personnage, celui qu'on voudrait vraiment incarner, et de le peaufiner, de le voir gagner petit à petit en expérience, s'améliorer, évoluer.
Créer un personnage vraiment détaillé exactement comme on l'imagine est une des grandes forces de GURPS. On peut faire absolument tout ce qu'on veut. Pas de limite de classe ou de race, de choix à faire entre des capacités qui vous interdiront ensuite de prendre d'autres capacités... Si on veut jouer un Hobbit aussi doué que Gandalf pour la magie et qui pratique également les arts martiaux, on le peut ! On ne sera restreint que par le nombre de points à répartir...
Du coup, si on ne profite pas de cet aspects du jeu, c'est la moitié de GURPS qu'on laisse tomber. Et on ne peut en profiter que lors des campagnes.
Non, ce qui manque le plus à GURPS, ce sont de vraies campagnes. Celles qui vont permettre aux joueurs de créer et de voir évoluer peu à peu leurs personnages, de s'y investir véritablement.
La force des autres jeux de rôles, même universels, ce sont leurs campagnes.
Le d100 System de Chaosium (maintenant appelé Basic Roleplaying Universal Game Engine) a plein de scénarios jouables à la suite les uns des autres et de campagnes célèbres pour L'appel de Cthulhu, Runequest et maintenant Rivers of London...
Savage Worlds propose de nombreuses campagnes et des scénarios pour Dead Lands, East Texas University et plein d'autres univers.
Et pour GURPS ?
Nada.
Quel dommage...
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Gollum, MJ de la Campagne de Lottes Loukoum et Gollum et Jedeon Kaplan dans Chroniques du Sanjuro.
Gollum- Messages : 1498
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: GURPS en général
Hors sujet : pourquoi tu écris "les jeux Steve Jackson" et pas "Steve Jackson Games" ?
On a l'impression que c'est mal traduit de l'anglais par une prétendue IA...
On a l'impression que c'est mal traduit de l'anglais par une prétendue IA...
Re: GURPS en général
Je n'ai joué hors gurps qu'à Chulthu et du fantasy.
On peut tout faire.
La 4e a trop simplifié, en enlevant la défense passive.
J'aime modaliser si un coup est dévié ou eseuivei, a frappé le bouclier (au delà du bloc, esquive ou parade, je dis que le coup a touché le bouclier si c'est dans la fourchette du 2 ou 3 de défense passive, puis l'armure.
La retraite est aussi avant la défense passive.
Avec la 4e, le +3 ne permet pas bien le modélisation.
Le reste est ok, sauf les pv qui se ont passes de 8 points de perso en 2e à 5 en 3e à 2 en 4e. Risible.
J'ai souvent passé que les bonus de pouvoirs comme en supers 3 étaient une façon de min/max le personnage, mais les talents de 4e font de même avec les niveaux de compétences.
Mes amis ne jurent que par la 3e, en ne gardant que l'inversion pV/pfatigue. Je suis juste agacé par le faible coût de la dex et du qi qui mène à des persos avec des demi points investis et des compétences à 14!
On peut tout faire.
La 4e a trop simplifié, en enlevant la défense passive.
J'aime modaliser si un coup est dévié ou eseuivei, a frappé le bouclier (au delà du bloc, esquive ou parade, je dis que le coup a touché le bouclier si c'est dans la fourchette du 2 ou 3 de défense passive, puis l'armure.
La retraite est aussi avant la défense passive.
Avec la 4e, le +3 ne permet pas bien le modélisation.
Le reste est ok, sauf les pv qui se ont passes de 8 points de perso en 2e à 5 en 3e à 2 en 4e. Risible.
J'ai souvent passé que les bonus de pouvoirs comme en supers 3 étaient une façon de min/max le personnage, mais les talents de 4e font de même avec les niveaux de compétences.
Mes amis ne jurent que par la 3e, en ne gardant que l'inversion pV/pfatigue. Je suis juste agacé par le faible coût de la dex et du qi qui mène à des persos avec des demi points investis et des compétences à 14!
mictrepanier- Messages : 422
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Re: GURPS en général
C’est vrai.Lottes Loukoum a écrit:Hors sujet : pourquoi tu écris "les jeux Steve Jackson" et pas "Steve Jackson Games" ?
On a l'impression que c'est mal traduit de l'anglais par une prétendue IA...
D’un autre côté, j’ai toujours envie de dire "les jeux Steve Jackson Games" pour bien distinguer la société de son dirigeant. Mais, du coup, c’est pléonastique. Alors je dis "les jeux Steve Jackson". Je pourrais bien sûr me contenter de dire "Steve Jackson Games", mais je trouve que, dans certaine phrase, il manque quelque chose pour que ce soit bien français.
"Steve Jackson Games en publient eux aussi quelques-unes, de temps en temps…", par exemple. Ça fait trop bizarre.
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Gollum, MJ de la Campagne de Lottes Loukoum et Gollum et Jedeon Kaplan dans Chroniques du Sanjuro.
Gollum- Messages : 1498
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Re: GURPS en général
mictrepanier a écrit:Je n'ai joué hors gurps qu'à Chulthu et du fantasy.
On peut tout faire.
La 4e a trop simplifié, en enlevant la défense passive.
J'aime modaliser si un coup est dévié ou eseuivei, a frappé le bouclier (au delà du bloc, esquive ou parade, je dis que le coup a touché le bouclier si c'est dans la fourchette du 2 ou 3 de défense passive, puis l'armure.
La retraite est aussi avant la défense passive.
Avec la 4e, le +3 ne permet pas bien le modélisation.
Le reste est ok, sauf les pv qui se ont passes de 8 points de perso en 2e à 5 en 3e à 2 en 4e. Risible.
J'ai souvent passé que les bonus de pouvoirs comme en supers 3 étaient une façon de min/max le personnage, mais les talents de 4e font de même avec les niveaux de compétences.
Mes amis ne jurent que par la 3e, en ne gardant que l'inversion pV/pfatigue. Je suis juste agacé par le faible coût de la dex et du qi qui mène à des persos avec des demi points investis et des compétences à 14!
Tiens, c’est marrant, en ce qui me concerne, je suis ravi que la 4th edition ait enlevé la défense passive. Je la trouvais inutilement compliquée. Il fallait sans cesse calculer la marge de réussite de l’attaque pour déterminer si l’attaquant avait complètement raté sa cible ou si le coup avait rebondi sur le bouclier (ou sur l’armure et, dans le cas ou le personnage à les deux, pour déterminer sur lequel des deux). Alors qu’en la reportant sous forme de bonus à la défense (pour les boucliers), c’est beaucoup plus simple… De plus, ça n’enlève rien au fait que l’arme puisse glisser sur l’armure. On peut parfaitement décrire les choses ainsi lorsque les dégâts ne sont pas suffisants pour pénétrer la DR.
Sinon, comme ça fait très longtemps que je n’ai pas touché à la troisième édition, je ne comprends pas très bien ce que tu dis à propos de l’option Retreat. Je ne me rappelle d’ailleurs plus la façon dont elle était traitée avant. Il me semble me souvenir que c’était très similaire, voire identique. Mais j’ai dû louper quelque chose.
Finalement, oui, les points de vie à 2 PC peuvent paraître ridicules… Mais le but était de permettre de pouvoir créer des personnages de type D&D (sacs à points de vie) facilement. Du coup, s’ils avaient été trop chers, ça n’aurait pas été possible sans donner aux joueurs un très grand nombre de PC pour pouvoir se les acheter et, par conséquent, sans créer un immense déséquilibre : ceux qui n’en ont pas besoin de beaucoup (les magiciens par exemple) auraient eu des caractéristiques et des compétences beaucoup plus élevées que les guerriers, obligés de dépenser la plupart de leurs PC pour en acquérir.
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Gollum- Messages : 1498
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Re: GURPS en général
Avant, on ne pouvait qu'avoir 5 pv de plus que la santé. Gurps n'est pas d&d.
De plus, les points de fatigue peuvent servir à augmenter la défense (règle optionnelle)- donc, on augmente de facto le nombre de points de vie/endurance/bla bla.
De plus, les points de fatigue peuvent servir à augmenter la défense (règle optionnelle)- donc, on augmente de facto le nombre de points de vie/endurance/bla bla.
mictrepanier- Messages : 422
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Re: GURPS en général
Justement, je trouvais que cette limite des 5 PV en plus de la santé était pour le moins arbitraire.
Je suis entièrement d'accord avec toi sur le fait que GURPS n'est pas D&D. Mais pas dans le sens où on ne devrait pas pouvoir y jouer comme D&D. GURPS est un jeu générique et universel. Les deux sont importants. Cela veut dire qu'on doit non seulement pouvoir l'utiliser pour jouer dans tous les univers possibles et imaginables (le côté universel), mais qu'il faut également pouvoir le faire dans tous les genres possibles et imaginables : réaliste, héroïque, super-héroïque, complètement délirant, etc. (le côté générique).
Du coup, à mes yeux, il faut aussi qu'on puisse y jouer à la manière de D&D, si on le souhaite. Sinon, il lui manquera quelque chose.
Alors, certes, comme tu le soulignes très justement, il y a plein d'autres manières de rendre un personnage difficile à tuer, à commencer par les avantages Hard to Kill et Luck, les compétences de combat (et, donc, les défenses) très élevées, une esquive très élevée, les points de fatigue que l'on peut dépenser pour utiliser des options comme Feverish Defense, etc. Le problème, c'est que si on utilise ces options, on obtient une autre ambiance que celle de D&D. Qui est très bien aussi. Mais qui ne satisfera pas quelqu'un qui voudrait utiliser GURPS à la manière de D&D : un personnage accumule de plus en plus de points de vie au fur et à mesure qu'il gagne en expérience.
C'est pour ça que j'aime bien ce nouveau coût des PV. En sachant que, comme pour tous les autres avantages ou désavantages, c'est au meneur de jeu de dire ceux qui sont autorisés dans sa campagne ou non.
Il est certain que si, dans une aventure supposée être plutôt réaliste comme celle que nous sommes en train de jouer ici, un joueur voulait doubler ses points de vie, Morgane Kane aurait dit non, parce que ça ne correspond pas au genre de la campagne.
Bref, personnellement, j'aime bien le chemin qu'a pris GURPS 4 par rapport à GURPS 3 : plus d'options sont possibles, mais ce ne sont que des options. On les utilise ou pas, selon l'ambiance que l'on souhaite obtenir.
Cela rend GURPS beaucoup plus souple. Mais cela a aussi un défaut. Cela le rend plus difficile à appréhender pour le néophyte.
Un des effets du système qui m'a le plus marqué est que l'on peut facilement se retrouver dans un jeu héroïque alors qu'on souhaitait avoir un jeu réaliste.
Si un MJ ne fait pas très attention au niveau des attributs que choisissent les joueurs par exemple, et qu'il laisse l'un d'eux prendre une Intelligence de 18, sous prétexte qu'il veut créer un génie de type Einstein, il peut penser que ce génie restera réaliste... Grave erreur ! Ce personnage aura automatiquement toutes les compétences mentales à un niveau par défaut de 12 ou plus, qui est le niveau d'un professionnel (75 % de chances de réussir une action sans bonus ni malus). Son personnage supposé réaliste sera donc au minimum automatiquement professionnel dans toutes les sciences, mais aussi dans tout ce qui relève de la culture, des arts et des relations sociales ! Ce n'est plus Einstein, mais Walter O'Brien dans la Série Scorpion. Et même plus que Walter O'Brien, parce que celui-ci est nul en relations sociales... De même, si le MJ laisse un joueur prendre un 18 en dextérité sous prétexte que son personnage sort de l'école du cirque de Pékin dans laquelle il a travaillé depuis sa plus tendre enfance, il n'obtiendra pas un champion réaliste de l'école du cirque de Pékin, mais un PJ aussi irréaliste que Lara Croft : avec toutes les compétences de véhicules, de combat et athlétiques à un niveau professionnel de 12 ou plus...
On retrouve ce que je disais ci-dessus : une énorme richesse... Mais beaucoup de travail et d'attention nécessaire pour le MJ.
Je suis entièrement d'accord avec toi sur le fait que GURPS n'est pas D&D. Mais pas dans le sens où on ne devrait pas pouvoir y jouer comme D&D. GURPS est un jeu générique et universel. Les deux sont importants. Cela veut dire qu'on doit non seulement pouvoir l'utiliser pour jouer dans tous les univers possibles et imaginables (le côté universel), mais qu'il faut également pouvoir le faire dans tous les genres possibles et imaginables : réaliste, héroïque, super-héroïque, complètement délirant, etc. (le côté générique).
Du coup, à mes yeux, il faut aussi qu'on puisse y jouer à la manière de D&D, si on le souhaite. Sinon, il lui manquera quelque chose.
Alors, certes, comme tu le soulignes très justement, il y a plein d'autres manières de rendre un personnage difficile à tuer, à commencer par les avantages Hard to Kill et Luck, les compétences de combat (et, donc, les défenses) très élevées, une esquive très élevée, les points de fatigue que l'on peut dépenser pour utiliser des options comme Feverish Defense, etc. Le problème, c'est que si on utilise ces options, on obtient une autre ambiance que celle de D&D. Qui est très bien aussi. Mais qui ne satisfera pas quelqu'un qui voudrait utiliser GURPS à la manière de D&D : un personnage accumule de plus en plus de points de vie au fur et à mesure qu'il gagne en expérience.
C'est pour ça que j'aime bien ce nouveau coût des PV. En sachant que, comme pour tous les autres avantages ou désavantages, c'est au meneur de jeu de dire ceux qui sont autorisés dans sa campagne ou non.
Il est certain que si, dans une aventure supposée être plutôt réaliste comme celle que nous sommes en train de jouer ici, un joueur voulait doubler ses points de vie, Morgane Kane aurait dit non, parce que ça ne correspond pas au genre de la campagne.
Bref, personnellement, j'aime bien le chemin qu'a pris GURPS 4 par rapport à GURPS 3 : plus d'options sont possibles, mais ce ne sont que des options. On les utilise ou pas, selon l'ambiance que l'on souhaite obtenir.
Cela rend GURPS beaucoup plus souple. Mais cela a aussi un défaut. Cela le rend plus difficile à appréhender pour le néophyte.
Un des effets du système qui m'a le plus marqué est que l'on peut facilement se retrouver dans un jeu héroïque alors qu'on souhaitait avoir un jeu réaliste.
Si un MJ ne fait pas très attention au niveau des attributs que choisissent les joueurs par exemple, et qu'il laisse l'un d'eux prendre une Intelligence de 18, sous prétexte qu'il veut créer un génie de type Einstein, il peut penser que ce génie restera réaliste... Grave erreur ! Ce personnage aura automatiquement toutes les compétences mentales à un niveau par défaut de 12 ou plus, qui est le niveau d'un professionnel (75 % de chances de réussir une action sans bonus ni malus). Son personnage supposé réaliste sera donc au minimum automatiquement professionnel dans toutes les sciences, mais aussi dans tout ce qui relève de la culture, des arts et des relations sociales ! Ce n'est plus Einstein, mais Walter O'Brien dans la Série Scorpion. Et même plus que Walter O'Brien, parce que celui-ci est nul en relations sociales... De même, si le MJ laisse un joueur prendre un 18 en dextérité sous prétexte que son personnage sort de l'école du cirque de Pékin dans laquelle il a travaillé depuis sa plus tendre enfance, il n'obtiendra pas un champion réaliste de l'école du cirque de Pékin, mais un PJ aussi irréaliste que Lara Croft : avec toutes les compétences de véhicules, de combat et athlétiques à un niveau professionnel de 12 ou plus...
On retrouve ce que je disais ci-dessus : une énorme richesse... Mais beaucoup de travail et d'attention nécessaire pour le MJ.
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Gollum, MJ de la Campagne de Lottes Loukoum et Gollum et Jedeon Kaplan dans Chroniques du Sanjuro.
Gollum- Messages : 1498
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: GURPS en général
Rien n'est parfait... Je trouve que la 4e est meilleure pour éviter les abus de 3e tel que dx 16, iq 16 et 1/2 points dans les compétences qui a un 14 après 100h d'étude que le perso réaliste qui a passé 1000 heures à apprendre une compétence et qui ne l'a qu'à 13 car il n'est que 'modérement' inteligent ou dextre avec son 12.
mictrepanier- Messages : 422
Date d'inscription : 28/11/2020
Age : 53
Localisation : Montréal, Canada
Re: GURPS en général
Oui, tout à fait d'accord avec toi. La quatrième édition a corrigé pas mal de défauts de la troisième.
Pour moi, outre celui que tu mentionnes, l'un des principaux était le coût des caractéristiques. L'idée d'un tableau avec augmentation progressive pouvait paraître bonne, mais cela débouchait sur un gros problème lors de l'utilisation des templates : si on appliquait le bonus ou malus aux caractéristiques dû au template avant de choisir le niveau que l'on souhaitait atteindre finalement, on n'obtenait pas le même coût en points de personnage que si on l'appliquait après avoir modifié la caractéristique par rapport à 10.
Et puis baser les points de vie sur la Force au lieu de la Santé était indispensable, pour régler le problème du rat par rapport à l'éléphant, même si les Compendiums avait déjà rectifié le tir.
Pour moi, outre celui que tu mentionnes, l'un des principaux était le coût des caractéristiques. L'idée d'un tableau avec augmentation progressive pouvait paraître bonne, mais cela débouchait sur un gros problème lors de l'utilisation des templates : si on appliquait le bonus ou malus aux caractéristiques dû au template avant de choisir le niveau que l'on souhaitait atteindre finalement, on n'obtenait pas le même coût en points de personnage que si on l'appliquait après avoir modifié la caractéristique par rapport à 10.
Et puis baser les points de vie sur la Force au lieu de la Santé était indispensable, pour régler le problème du rat par rapport à l'éléphant, même si les Compendiums avait déjà rectifié le tir.
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Gollum, MJ de la Campagne de Lottes Loukoum et Gollum et Jedeon Kaplan dans Chroniques du Sanjuro.
Gollum- Messages : 1498
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: GURPS en général
Vous avez raison.
L'accrochage direct des compétences aux caractéristiques un vrai problème.
Si je veux jouer héroïque et cinématographique, je joue à Barbarians of Lemuria, ou à Feng Shui, première édition.
Sinon, je me suis remis à ADD2, depuis deux ans environ.
L'accrochage direct des compétences aux caractéristiques un vrai problème.
Si je veux jouer héroïque et cinématographique, je joue à Barbarians of Lemuria, ou à Feng Shui, première édition.
Sinon, je me suis remis à ADD2, depuis deux ans environ.
Morgan Kane- Messages : 1396
Date d'inscription : 28/10/2018
Re: GURPS en général
Morgan Kane a écrit:Vous avez raison.
L'accrochage direct des compétences aux caractéristiques un vrai problème.
Si je veux jouer héroïque et cinématographique, je joue à Barbarians of Lemuria, ou à Feng Shui, première édition.
Sinon, je me suis remis à ADD2, depuis deux ans environ.
En fait, ça pose problème si on n'y fait pas attention. Mais lorsqu'on y fait attention, tout devient logique.
On veut créer un Einstein réaliste ? On limite son intelligence à 14 et on prend les compétences qu'il faut (et éventuellement un talent approprié) pour qu'il devienne un génie de la physique et des mathématiques.
On veut créer un Walter O'Brien de la série Scorpion (meilleur que tout le monde dans presque tous les domaines) ? On lui met une Intelligence de 18 et le tour est joué. Pour ses problèmes de relation, il suffit de lui infliger un ou deux désavantages adéquats et c'est rétabli.
Bref, on peut faire ce qu'on veut. Et le lien entre les compétences et les caractéristiques permet d'avoir les compétences par défaut, ce qui permet à tous les personnages de savoir faire un petit peu de tout, comme nous dans la vraie vie. On sait conduire, par exemple, sans s'être entraîné pendant 200 heures avec un professeur ni avoir potassé des bouquins sur la conduite pendant 400 heures... Et surtout sans être capable pour autant de faire des dérapages contrôlés ou de prendre part à une course poursuite à contre-sens sur l'autoroute !
Bref, le système fonctionne très bien, même pour les jeux héroïques... Mais il faut en avoir bien compris les rouages pour que le résultat obtenu à la table corresponde bien à ce qu'on souhaitait au départ, notamment au niveau de l'équilibre entre réalisme et héroïsme.
Ceci dit, il n'y a pas que GURPS qui à ce genre de problème. Je suis en train de discuter de Savage Worlds sur le forum des Sauvageon.ne.s et on a des difficultés similaires : un jeu qui paraît couler de source à la première lecture, mais qui demande une compréhension très fine pour que ça fonctionne vraiment comme on s'y attendait. Les compétences n'y ont que très peu d'influence sur les résultats des actions, par exemple. Pour qu'un personnage soit doué dans un domaine, il faut surtout choisir les atouts qui correspondent à ce qu'on veut qu'il sache faire.
Sinon, tu utilises Ad&D2 ? Étonnant, parce qu'à mes yeux, c'est le jeu le plus foutraque que je connaisse. Une règle pour les combats, une règle pour la magie, une règle pour trouver les pièges ou les portes secrètes, une règle pour les capacités de voleur, une autre pour celle qui permet aux clercs de repousser les morts vivants, etc., et des procédures qui n'ont rien à voir les unes avec les autres. Un coup il faut obtenir un score supérieur à un seuil avec 1d20 (le combat), un coup il faut obtenir un score inférieur à un score toujours avec le d20 (jet de caractéristique), un coup c'est un jet de pourcentage (capacités du voleur), un coup, on lance 1d6 en espérant faire le plus petit nombre possible (trouver les portes secrètes ou les pièges), un coup on lance 2d6 en espérant obtenir le plus grand nombre possible (repousser les morts vivants), etc.
Ceci dit, je reconnais m'être beaucoup amusé avec D&D (j'y ai beaucoup plus joué qu'à AD&D et ai même acheté le Rules Cylopaedia qui est pour moi une madeleine de Proust). Mais l'idée de revenir à ce type d'ensemble de règles qui ne forment même pas un système cohérent est à l'opposé de ce que je recherche dans un jeu de rôle.
Peux-tu nous expliquer ce que tu apprécies dedans et, particulièrement, ce qu'on ne peut pas obtenir avec GURPS ?
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Gollum, MJ de la Campagne de Lottes Loukoum et Gollum et Jedeon Kaplan dans Chroniques du Sanjuro.
Gollum- Messages : 1498
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: GURPS en général
Morgan Kane a écrit:Sinon, je me suis remis à ADD2, depuis deux ans environ.
Y a une deuxième édition d'AD&D ? ? ?
Re: GURPS en général
Gollum a écrit:Peux-tu nous expliquer ce que tu apprécies dedans et, particulièrement, ce qu'on ne peut pas obtenir avec GURPS ?
Ce n'est pas à moi que s'adresse la question, mais je peux y répondre quand même (même si on en a déjà parlé toi et moi) :
- la facilité de création de persos
- l'absence de règles
- les poncifs du med-fan' rôludique (des elfes, des nains, des orcs, le Bien et le Mal, etc...)
- la progression des persos vraiment perceptible par le joueur, de zéro à héros
- la sensation procurée par l'accumulation chiffrée d'XP (et dans une moindre mesure, de points de vie)
- la richesse des catalogues (monstres, sorts, objets magiques).
- la facilité de création de persos
- l'absence de règles
- les poncifs du med-fan' rôludique (des elfes, des nains, des orcs, le Bien et le Mal, etc...)
- la progression des persos vraiment perceptible par le joueur, de zéro à héros
- la sensation procurée par l'accumulation chiffrée d'XP (et dans une moindre mesure, de points de vie)
- la richesse des catalogues (monstres, sorts, objets magiques).
Re: GURPS en général
Lottes Loukoum a écrit:Gollum a écrit:Peux-tu nous expliquer ce que tu apprécies dedans et, particulièrement, ce qu'on ne peut pas obtenir avec GURPS ?Ce n'est pas à moi que s'adresse la question, mais je peux y répondre quand même (même si on en a déjà parlé toi et moi) :
- la facilité de création de persos
- l'absence de règles
- les poncifs du med-fan' rôludique (des elfes, des nains, des orcs, le Bien et le Mal, etc...)
- la progression des persos vraiment perceptible par le joueur, de zéro à héros
- la sensation procurée par l'accumulation chiffrée d'XP (et dans une moindre mesure, de points de vie)
- la richesse des catalogues (monstres, sorts, objets magiques).
Alors pour la facilité de création des personnage, c'est assez vrai de D&D. Beaucoup moins de Ad&D. Et même si cette dernière reste plus facile qu'avec GURPS, il y a quand même quelque chose qui est très compliqué : les multiples bouquins dans lesquels il faut naviguer. S'il y a un joueur qui a des suppléments tels que Le manuel complet du guerrier, du voleur, du magicien, il va avoir des options que les autres guerriers, voleurs ou magiciens n'auront pas, dont le MJ ne soupçonnera peut-être même pas l'existence, qui créeront parfois des incompatibilités ou pour le moins de forts déséquilibres entre des personnages supposés égaux...
Et puis on se plaint souvent de la complexité des feuilles de personnages de GURPS (avec tous ces avantages, désavantages et ces compétences), mais la feuille d'un personnage d'AD&D de haut niveau, c'est pire. Il y a des trucs partout, à tel point que les joueurs oublient parfois un sort ou une autre capacité spéciale dont ils auraient pu se servir à un moment donné et qui n'était plus assez visible au milieu de toutes les autres…
Les poncifs médiévaux fantastiques, on peut parfaitement les recréer à GURPS.
La progression des personnages d'individus moyens qui ne savent pas faire grand chose à héros ultra-compétents aussi. Et ça peut même aller assez vite si on le joue selon les règles : une session donne environ 4 points de personnage, donc un + 1 dans une compétence de son choix. Au bout de 20 séances, ça fait quand même du + 20 dans les compétences.
Bref, il n'y a guère que la sensation d'invulnérabilité croissante procurée par la montée des points de vie qui ne suivra pas…
Et, bien sûr, l'énorme collection de livres de monstres, de sorts, d'objets, et d'aventures ainsi que de campagnes qui est cruellement absente.
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Gollum, MJ de la Campagne de Lottes Loukoum et Gollum et Jedeon Kaplan dans Chroniques du Sanjuro.
Gollum- Messages : 1498
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Re: GURPS en général
Gollum a écrit:Alors pour la facilité de création des personnage, c'est assez vrai de D&D. Beaucoup moins de Ad&D. Et même si cette dernière reste plus facile qu'avec GURPS, il y a quand même quelque chose qui est très compliqué : les multiples bouquins dans lesquels il faut naviguer. S'il y a un joueur qui a des suppléments tels que Le manuel complet du guerrier, du voleur, du magicien, il va avoir des options que les autres guerriers, voleurs ou magiciens n'auront pas, dont le MJ ne soupçonnera peut-être même pas l'existence, qui créeront parfois des incompatibilités ou pour le moins de forts déséquilibres entre des personnages supposés égaux...
Je ne sais pas ce que tu racontes.
Y a que deux bouquins pour créer les persos à AD&D : le PHB et l'Arcana.
Évidemment, tu peux ajouter les proficiencies des deux Survival Guides, mais ça ne va pas chercher loin.
(quoi ? une deuxième édition ? elle sort quand ?)
Y a que deux bouquins pour créer les persos à AD&D : le PHB et l'Arcana.
Évidemment, tu peux ajouter les proficiencies des deux Survival Guides, mais ça ne va pas chercher loin.
(quoi ? une deuxième édition ? elle sort quand ?)
Re: GURPS en général
Lottes Loukoum a écrit:Gollum a écrit:Alors pour la facilité de création des personnage, c'est assez vrai de D&D. Beaucoup moins de Ad&D. Et même si cette dernière reste plus facile qu'avec GURPS, il y a quand même quelque chose qui est très compliqué : les multiples bouquins dans lesquels il faut naviguer. S'il y a un joueur qui a des suppléments tels que Le manuel complet du guerrier, du voleur, du magicien, il va avoir des options que les autres guerriers, voleurs ou magiciens n'auront pas, dont le MJ ne soupçonnera peut-être même pas l'existence, qui créeront parfois des incompatibilités ou pour le moins de forts déséquilibres entre des personnages supposés égaux...Je ne sais pas ce que tu racontes.
Y a que deux bouquins pour créer les persos à AD&D : le PHB et l'Arcana.
Euh... Non. À ma connaissance, il y en a beaucoup plus. Liste issue du GROG :
- Aide au Joueur : Combat & Tactiques
- Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
- Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
- Catalogue des Armes et Equipements
- Encyclopedia Magica Volume 1
- Encyclopedia Magica Volume 2
- Encyclopedia Magica Volume 3
- Encyclopedia Magica Volume 4
- MJSR1 - Le Manuel Complet du Guerrier
- MJSR2 - Le Manuel Complet du Voleur
- MJSR3 - Le Manuel Complet du Prêtre
- MJSR4 - Le Manuel Complet du Magicien
- MJSR5 - Le Manuel Complet des Psioniques
- MJSR6 - Le Manuel Complet des Nains
- MJSR7 - Le Manuel Complet du Barde
- MJSR8 - Le Manuel Complet des Elfes
- MJSR9 - Le Manuel Complet des Gnomes et des Petites-Gens
- MJSR10 - Le Manuel Complet des Humanoïdes
- MJSR11 - Le Manuel Complet du Rôdeur
- MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin
- MJSR13 - Le Manuel Complet du Druide
- MJSR14 - Le Manuel Complet du Barbare
Et d'après les résumés que j'en ai lus (enfin, d'après mes lointains souvenirs de ces résumés), chacun d'eux ajoutaient une foule d'options pour la création et le développement des personnages.
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