Banestorm (V4) - Fantasy (V3)
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Banestorm (V4) - Fantasy (V3)
"Banestorm" est plus ou moins le monde fantasy officiel de SJG.
Il est apparu en V3 sous le titre de Fantasy et refait surface en V4 avec le titre de Banestorm
C'est un univers plutôt polyvalent qui ne semble pas avoir beaucoup de fans
L'histoire du monde d'Yrth précise qu'a une époque reculée, une race a voulu se débarrasser d'une autre et pour cela, a fait appel a la magie.
Cette dernière ayant provoquée un cataclysme, la première race n'a pas éjectée la deuxième race. Au contraire : d'autres sont apparues. (Je vous laisse deviner ou chercher quelles sont les races impliquées )
Ces autres races sont arrivées par petit groupes voire par villages entiers.
C'est ainsi que les humains furent les plus nombreux et qu'ils vinrent de différentes périodes de l'histoire humaine et de différents pays.
Avec cet univers, il faut prendre en compte d'autres suppléments et scenarii écrits comme Tredroy ou Harkwood ou Fantasy Adventures
Il est apparu en V3 sous le titre de Fantasy et refait surface en V4 avec le titre de Banestorm
C'est un univers plutôt polyvalent qui ne semble pas avoir beaucoup de fans
L'histoire du monde d'Yrth précise qu'a une époque reculée, une race a voulu se débarrasser d'une autre et pour cela, a fait appel a la magie.
Cette dernière ayant provoquée un cataclysme, la première race n'a pas éjectée la deuxième race. Au contraire : d'autres sont apparues. (Je vous laisse deviner ou chercher quelles sont les races impliquées )
Ces autres races sont arrivées par petit groupes voire par villages entiers.
C'est ainsi que les humains furent les plus nombreux et qu'ils vinrent de différentes périodes de l'histoire humaine et de différents pays.
Avec cet univers, il faut prendre en compte d'autres suppléments et scenarii écrits comme Tredroy ou Harkwood ou Fantasy Adventures
Dernière édition par Ysarius le Dim 4 Nov 2018 - 2:19, édité 1 fois
Ysarius- Messages : 569
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: Banestorm (V4) - Fantasy (V3)
Ysarius a écrit:Il est apparu en V3 sous le titre de Fantasy
Pour être précis, sa première apparition dans un supplément GURPS était sous la forme d'un chapitre de la toute première édition de GURPS Fantasy, qui était prévue pour la V1 du jeu (c'était un supplément relativement générique, comparable à Fantasy pour G4, et qui avait donné deux suppléments en V3 : Fantasy (celui dont tu parlais) et Magic).
Re: Banestorm (V4) - Fantasy (V3)
Même si il est pas transcendant (je n'ose imaginer ce que tu en as dis sur ton site @Lottes), je le trouve plutôt fun comme univers "officiel". J'hésite d'ailleurs entre l'utilisation du monde de Warhammer (adapté a GURPS) et celui ci.
Ysarius- Messages : 569
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: Banestorm (V4) - Fantasy (V3)
Ysarius a écrit:Même si il est pas transcendant (je n'ose imaginer ce que tu en as dis sur ton site @Lottes)
Ah, puisque tu le demandes, je vais ressortir ma critique de Banestorm (inédite sur l'internet public).
Je la poste dans la foulée.
Ysarius a écrit:J'hésite d'ailleurs entre l'utilisation du monde de Warhammer (adapté a GURPS) et celui ci.
Le choix serait vite fait pour ma part : je préfère de très loin le Vieux Monde de Warhammer.
Et des adaptations à GURPS existent déjà (ici pour la troisième édition et cette monstrueuse adaptation pour la quatrième édition).
Re: Banestorm (V4) - Fantasy (V3)
Ca m'arrange...vu que je suis entrain de bosser les règles de la V4 de Warhammer
Ysarius- Messages : 569
Date d'inscription : 12/10/2018
Banestorm
(critique initialement rédigée en décembre 2005)
Côté forme, ce supplément ne déroge pas aux standards de la gamme GURPS 4 : supplément de 240 pages tout en couleurs, couv' cartonnée illustrée d'un patchwork d'images (cette fois-ci, il ne s'agit pas de reprises de couvs de vieux suppléments), illustrations intérieures rares (plus rares que d'habitude, même) et plutôt pas terribles (surtout si l'on considère qu'elles sont en couleurs), et maquette semblable à celle des précédentes parutions (sorties au compte-gouttes...).
Les auteurs sont Phil Masters et Jonathan Woodward.
Le premier a une carte de visite rôludique des plus respectables, sur laquelle figurent entre autres divers suppléments écrits ou co-écrits pour GURPS, les meilleurs étant à mes yeux Arabian Nights, Atlantis, Castle Falkenstein, Discworld et Discworld Also, Dragons, Places of Mystery, mais dont on retrouve aussi le nom au générique de divers ouvrages pour d'autres jeux.
Le second par contre n'a pas fait que des bonnes choses, et on peut même dire qu'il a produit entre autres du franchement mauvais, comme le lamentable GURPS Ogre (adaptation du jeu de plateau Ogre, où des tanks géants intelligents se mettent sur la gueule, et dont je n'ai pas perçu l'intérêt rôludique).
L'ouvrage suit un plan classique pour la gamme, avec page de garde, table des matières de deux pages, page d'intro, corps du supplément, et à la fin un index de trois pages.
Le corps du supplément est composé de sept chapitres.
Comme son prédécesseur (la quatrième de couv' et la page de garde portent d'ailleurs la mention Based on GURPS FANTASY by Steve Jackson, Kirk Tate, and Janet Naylor), Banestorm décrit le contexte med-fan' officiel de GURPS, à savoir Yrth.
Ce contexte à mon avis est loin d'être une réussite : il s'agit d'un continent peuplé de nains, elfes et orcs, sur lequel un cataclysme magique "importe" (entre autres) des humains arrachés à notre Terre à l'époque des Croisades. On a donc droit à un univers med-fan' dans lequel on retrouve les trois religions du Livre (judaïsme, christianisme et islam) qui occupent une place prépondérante (et continuent à se mettre gaillardement sur la gueule). Bref, de tous les univers med-fan' figurant dans ma ludothèque, c'est assurément l'un des moins intéressants (peut-être même carrément le moins intéressant).
Ça ne m'a pas rendu la lecture de ce bouquin plus agréable (déjà que jusqu'à présent je trouve les suppléments GURPS 4 pénibles à lire...).
Le premier chapitre, History, traite bien entendu de l'histoire d'Yrth. Comme le reste du bouquin (et comme les suppléments précédents sur cet univers), il s'intéresse exclusivement au continent d'Ytarria.
Le cataclysme magique qui a importé des individus d'outre-monde sur cette Terre parallèle est dû à un rituel magique elfe destiné à éradiquer les orcs de la surface d'Yrth, rituel qui a lamentablement foiré, et a donné à la place des effets escomptés ce phénomène, appelé banestorm (d'où le titre de ce supplément ; personnellement, je trouve que GURPS Yrth aurait été nettement plus explicite (mais peut-être moins vendeur ?)). Tout ceci remonte à l'an 1050, et la plupart des "immigrants" sont arrivés entre 1050 et 1200 (mais il y en a eu d'autres depuis, et même des relativement récents, puisque ça continue, quoique de façon nettement moins intense). Nous sommes maintenant en 2005.
À noter que l'historique tient compte (et fait allusion à) des évènements décrits dans les scénarios et suppléments publiés pour ce contexte : Orcslayer, Harkwood, Tredroy et Fantasy Adventures.
Life in Ytarria est un pot-pourri de sujets variés : présentation superficielle des principales espèces intelligentes existant actuellement sur Ytarria, considérations sur la magie, sur la technologie (à noter que la poudre à canon n'a pas encore été inventée... ou plutôt, n'a pas encore pu se répandre), sur les langues, les arts, l'ordre social et la vie quotidienne, l'économie, la justice, le féodalisme et les autres systèmes politiques, les guildes, les sociétés secrètes, etc... Les temps évoluant, il y a même un encadré sur la façon dont les sociétés ytarriennes perçoivent diverses mœurs amoureuses, dont l'homosexualité !
Le troisième chapitre, Religion, traite comme son nom l'indique des religions d'Yrth.
C'est-à-dire principalement, des religions terriennes ; car le chapitre est principalement consacré aux religions du Livre : christianisme, islam et judaïsme ; et se poursuit avec quelques pages parmi lesquelles d'autres religions terriennes (polythéisme gréco-romain, hindouisme, bouddhisme, etc...) se taillent la part du lion. À tel point que les religions non-terriennes sont cantonnées à trois pages.
Lands of Yrth décrit successivement les différentes contrées, non pas d'Yrth, mais d'Ytarria. Comme il occupe presque cent pages, cela permet une description plus fouillée que dans le précédent Fantasy.
Je ne vais pas entrer très avant dans les détails, ne serait ce que pasque je n'accroche pas du tout au monde, mais en gros, on a :
- Megalos (ouais, moi aussi je trouve le nom ridicule et symptomatique d'un manque d'imagination, mais qu'attendre de plus de la part d'un contexte dans lequel, faute de mieux, on a recyclé les religions de notre monde ?), un puissant empire féodal chrétien (avec pas mal d'inspiration romaine quand même) qui occupe un bon tiers du continent. Bien sûr, comme c'est du med-fan', ça ne se limite pas complètement à ça, y a des elfes, des gobs (à ce propos, signalons que les gobs d'Yrth ne sont pas la chair à pâté qu'on trouve trop souvent en med-fan', mais des créatures intelligentes, civilisées, capables de s'intégrer dans la société humaine (beaucoup se sont d'ailleurs convertis au christianisme), et souvent douées pour la magie), des monstres, etc... ;
- Araterre, un État insulaire (vassal de Megalos), dont la population descend en grande partie de Français de la Renaissance (ce qui nous vaut comme d'habitude quelques lamentables, pénibles et gonflantes séquences de "pseudo-français" ) ;
- Caithness, un petit royaume jeune (récemment peuplé et plus récemment encore séparé de Megalos) qui a beaucoup de caractéristiques du royaume med-fan' aventureux-mais-pas-trop-magique classique à la Conan... ou à la je transcris les aventures de mon groupe de persos dans l'histoire de mon monde. À commencer par les picts (euh... je veux dire les orcs) ; mais aussi par les espaces encore vierges dans lesquels les persos peuvent se tailler un domaine à la pointe de l'épée ; par une situation politique relativement instable et évolutive, dans laquelle les persos peuvent jouer un véritable rôle ; et par une société relativement "moderne" pour du med-fan' (histoire de ne pas trop dérouter les joueurs occidentaux de la fin du XXème siècle, et métnan du début du XXIème), dans laquelle par exemple les femmes sont considérées comme les égales des hommes (elles peuvent par exemple entrer dans la chevalerie). Caithness était d'ailleurs le cadre des scénars des premiers suppléments Yrth : Orcslayer et Harkwood ;
- Al-Haz et Al-Wazif, deux États musulmans, ennemis de Megalos ; histoire d'avoir un cadre mille et une nuits ou de pouvoir rejouer les Croisades... ;
- Cardiel, ancien État musulman, conquis par les chrétiens lors des croisades de Megalos, et de ce fait très cosmopolite, à l'image de la ville de Tredroy, partagée entre Cardiel et ses deux voisins musulmans (ville qui fut décrite dans le supplément GURPS Tredroy) ;
- Sahud, un pays mystérieux fortement inspiré par le Japon féodal, et dans une moindre mesure par les autres clichés occidentaux sur l'Extrême-Orient, films de sabre et autres ;
- Zarak, le royaume montagneux des nains (nains qui vivent essentiellement sous la montagne) ;
- the Orclands, des terres sauvages où vivent, vous l'aurez deviné, des orcs (mais que les humains grignotent petit à petit) ;
- the Nomad Lands, une région nordique habitée par des primitifs. Enfin, quand je dis primitifs, je pense simplement par rapport aux pays voisins ; ce ne sont pas des sauvages de l'âge de pierre... Non, c'est plutôt comparable aux Celtes ou aux Nordiques (vikings) ; surtout à ces derniers, peut-être ;
- the Southwestern Wilderness, des étendues sauvages et désertiques situées au delà de Al-Haz.
Je n'ai pas beaucoup de souvenirs en ce qui concerne les détails de l'édition précédente, et je ne peux donc pas vous faire un comparatif détaillé. Mais j'ai quand même remarqué un certain nombre de changements (disons, "d'évolutions", car au fil des parutions, la chronologie progresse d'autant d'années, et on a donc gagné quinze ans par rapport au précédent Fantasy), dont certains ne sont que des progressions normales de la chronologie, alors que d'autres tirent le contexte vers une ambiance plus "conspirationnesque". Alors certes, les conspirations loufoques ont toujours été un dada de SJG (voyez le jeu Illuminati, par exemple), mais de là à en foutre de partout, je ne suis pas convaincu de l'intérêt du résultat...
Un mot sur la cartographie : la précédente édition de Fantasy était accompagnée d'une carte (pas très jolie) au format un peu plus petit que le A3. Banestorm est dépourvu de grande carte, la carte d'Ytarria fait à peine plus d'un quart de page, et il y a des cartes plus détaillées des différentes régions, éparpillées dans tout le chapitre. Une fois encore, la cartographie est un gros point noir de la gamme GURPS.
Alors évidemment, on peut toujours aller sur le site officiel récupérer la carte en grand format (certes plus jolie que celle de l'édition précédente, mais beaucoup moins détaillée, puisque c'est simplement celle du bouquin, grossie trois fois environ) et se l'imprimer (mais elle est en couleurs...) ; mais n'aurait il pas été plus intelligent d'en intégrer une lisible au bouquin ?
Le chapitre se termine sur quelques considérations sur les océans autour d'Ytarria, leurs elfes des mers et leurs hommes-requins...
Enfin, contrairement à ce que pouvait laisser croire le titre du chapitre, du reste d'Yrth, rien n'est dit. Les MJ peuvent faire ce qu'ils veulent, et de toutes façons, il n'y a aucun contact entre Ytarria et le reste de la planète. Mouaif. C'est un peu court...
Characters est comme son nom l'indique, le chapitre consacré aux personnages.
On y trouve bien entendu entre autres les habituelles considérations sur les advantages, disadvantages et skills (pas de nouvelles options, cependant), mais aussi des templates raciaux (permettant de jouer un paquet de non-humains : on retrouve ici, en beaucoup plus court, la plupart des espèces de Fantasy Folk, le supplément troisième édition qui permettait de créer des non-humains pour univers med-fan' ; ainsi que de nouvelles possibilités) et professionnels ; et tous ces templates occupent l'essentiel du chapitre.
Creatures est le bestiaire du supplément (du moins en ce qui concerne les bestioles ne figurant pas parmi les templates du précédent chapitre). Pas très abondant mais avec un certain nombre de bestioles inhabituelles, il contient aussi une section spécialement consacrée aux dragons.
Le chapitre sur les personnages est suivi par son inévitable acolyte consacré aux campagnes, Campaigns on Yrth.
Il s'ouvre (passé le petit texte d'ambiance, toujours pénible) sur cette affirmation savoureuse : Yrth is designed as a setting, not just for scenarios, but for campaigns ; phrase tellement naïve et anachronique de nos jours que je pensais que c'était un vestige d'une précédente édition... avant de constater son absence dans l'intro du chapitre équivalent de la précédente édition de Fantasy. Comment en 2005 on peut écrire des choses aussi benêtes dans un bouquin de JdR de cet acabit me laisse rêveur.
Enfin bref... Le contenu de ce chapitre est très conventionnel finalement.
Intéressant pour des débutants peut-être, mais nettement moins quand on a plus de vingt ans de JdR derrière soi.
Je croyais que la fin du chapitre, qui envisageait brièvement l'avenir du contexte, serait plus intéressante, mais... même pas. Au contraire même, peut-être.
En conclusion, ben... pour commencer, j'aime toujours aussi peu Yrth.
Mais je dois reconnaître qu'avec ce supplément, bien plus gros que les 144 pages de son prédécesseur, Ytarria prend plus d'ampleur, s'étoffe.
Reste que, de toutes façons, j'aime pas Yrth.
Et qu'il existe bien des univers de JdR med-fan' plus intéressants que celui-là.
Et donc, Banestorm est à réserver aux collectionneurs, ou à ceux qui aiment Yrth. Moi, je fais partie de la première catégorie...
Côté forme, ce supplément ne déroge pas aux standards de la gamme GURPS 4 : supplément de 240 pages tout en couleurs, couv' cartonnée illustrée d'un patchwork d'images (cette fois-ci, il ne s'agit pas de reprises de couvs de vieux suppléments), illustrations intérieures rares (plus rares que d'habitude, même) et plutôt pas terribles (surtout si l'on considère qu'elles sont en couleurs), et maquette semblable à celle des précédentes parutions (sorties au compte-gouttes...).
Les auteurs sont Phil Masters et Jonathan Woodward.
Le premier a une carte de visite rôludique des plus respectables, sur laquelle figurent entre autres divers suppléments écrits ou co-écrits pour GURPS, les meilleurs étant à mes yeux Arabian Nights, Atlantis, Castle Falkenstein, Discworld et Discworld Also, Dragons, Places of Mystery, mais dont on retrouve aussi le nom au générique de divers ouvrages pour d'autres jeux.
Le second par contre n'a pas fait que des bonnes choses, et on peut même dire qu'il a produit entre autres du franchement mauvais, comme le lamentable GURPS Ogre (adaptation du jeu de plateau Ogre, où des tanks géants intelligents se mettent sur la gueule, et dont je n'ai pas perçu l'intérêt rôludique).
L'ouvrage suit un plan classique pour la gamme, avec page de garde, table des matières de deux pages, page d'intro, corps du supplément, et à la fin un index de trois pages.
Le corps du supplément est composé de sept chapitres.
Comme son prédécesseur (la quatrième de couv' et la page de garde portent d'ailleurs la mention Based on GURPS FANTASY by Steve Jackson, Kirk Tate, and Janet Naylor), Banestorm décrit le contexte med-fan' officiel de GURPS, à savoir Yrth.
Ce contexte à mon avis est loin d'être une réussite : il s'agit d'un continent peuplé de nains, elfes et orcs, sur lequel un cataclysme magique "importe" (entre autres) des humains arrachés à notre Terre à l'époque des Croisades. On a donc droit à un univers med-fan' dans lequel on retrouve les trois religions du Livre (judaïsme, christianisme et islam) qui occupent une place prépondérante (et continuent à se mettre gaillardement sur la gueule). Bref, de tous les univers med-fan' figurant dans ma ludothèque, c'est assurément l'un des moins intéressants (peut-être même carrément le moins intéressant).
Ça ne m'a pas rendu la lecture de ce bouquin plus agréable (déjà que jusqu'à présent je trouve les suppléments GURPS 4 pénibles à lire...).
Le premier chapitre, History, traite bien entendu de l'histoire d'Yrth. Comme le reste du bouquin (et comme les suppléments précédents sur cet univers), il s'intéresse exclusivement au continent d'Ytarria.
Le cataclysme magique qui a importé des individus d'outre-monde sur cette Terre parallèle est dû à un rituel magique elfe destiné à éradiquer les orcs de la surface d'Yrth, rituel qui a lamentablement foiré, et a donné à la place des effets escomptés ce phénomène, appelé banestorm (d'où le titre de ce supplément ; personnellement, je trouve que GURPS Yrth aurait été nettement plus explicite (mais peut-être moins vendeur ?)). Tout ceci remonte à l'an 1050, et la plupart des "immigrants" sont arrivés entre 1050 et 1200 (mais il y en a eu d'autres depuis, et même des relativement récents, puisque ça continue, quoique de façon nettement moins intense). Nous sommes maintenant en 2005.
À noter que l'historique tient compte (et fait allusion à) des évènements décrits dans les scénarios et suppléments publiés pour ce contexte : Orcslayer, Harkwood, Tredroy et Fantasy Adventures.
Life in Ytarria est un pot-pourri de sujets variés : présentation superficielle des principales espèces intelligentes existant actuellement sur Ytarria, considérations sur la magie, sur la technologie (à noter que la poudre à canon n'a pas encore été inventée... ou plutôt, n'a pas encore pu se répandre), sur les langues, les arts, l'ordre social et la vie quotidienne, l'économie, la justice, le féodalisme et les autres systèmes politiques, les guildes, les sociétés secrètes, etc... Les temps évoluant, il y a même un encadré sur la façon dont les sociétés ytarriennes perçoivent diverses mœurs amoureuses, dont l'homosexualité !
Le troisième chapitre, Religion, traite comme son nom l'indique des religions d'Yrth.
C'est-à-dire principalement, des religions terriennes ; car le chapitre est principalement consacré aux religions du Livre : christianisme, islam et judaïsme ; et se poursuit avec quelques pages parmi lesquelles d'autres religions terriennes (polythéisme gréco-romain, hindouisme, bouddhisme, etc...) se taillent la part du lion. À tel point que les religions non-terriennes sont cantonnées à trois pages.
Lands of Yrth décrit successivement les différentes contrées, non pas d'Yrth, mais d'Ytarria. Comme il occupe presque cent pages, cela permet une description plus fouillée que dans le précédent Fantasy.
Je ne vais pas entrer très avant dans les détails, ne serait ce que pasque je n'accroche pas du tout au monde, mais en gros, on a :
- Megalos (ouais, moi aussi je trouve le nom ridicule et symptomatique d'un manque d'imagination, mais qu'attendre de plus de la part d'un contexte dans lequel, faute de mieux, on a recyclé les religions de notre monde ?), un puissant empire féodal chrétien (avec pas mal d'inspiration romaine quand même) qui occupe un bon tiers du continent. Bien sûr, comme c'est du med-fan', ça ne se limite pas complètement à ça, y a des elfes, des gobs (à ce propos, signalons que les gobs d'Yrth ne sont pas la chair à pâté qu'on trouve trop souvent en med-fan', mais des créatures intelligentes, civilisées, capables de s'intégrer dans la société humaine (beaucoup se sont d'ailleurs convertis au christianisme), et souvent douées pour la magie), des monstres, etc... ;
- Araterre, un État insulaire (vassal de Megalos), dont la population descend en grande partie de Français de la Renaissance (ce qui nous vaut comme d'habitude quelques lamentables, pénibles et gonflantes séquences de "pseudo-français" ) ;
- Caithness, un petit royaume jeune (récemment peuplé et plus récemment encore séparé de Megalos) qui a beaucoup de caractéristiques du royaume med-fan' aventureux-mais-pas-trop-magique classique à la Conan... ou à la je transcris les aventures de mon groupe de persos dans l'histoire de mon monde. À commencer par les picts (euh... je veux dire les orcs) ; mais aussi par les espaces encore vierges dans lesquels les persos peuvent se tailler un domaine à la pointe de l'épée ; par une situation politique relativement instable et évolutive, dans laquelle les persos peuvent jouer un véritable rôle ; et par une société relativement "moderne" pour du med-fan' (histoire de ne pas trop dérouter les joueurs occidentaux de la fin du XXème siècle, et métnan du début du XXIème), dans laquelle par exemple les femmes sont considérées comme les égales des hommes (elles peuvent par exemple entrer dans la chevalerie). Caithness était d'ailleurs le cadre des scénars des premiers suppléments Yrth : Orcslayer et Harkwood ;
- Al-Haz et Al-Wazif, deux États musulmans, ennemis de Megalos ; histoire d'avoir un cadre mille et une nuits ou de pouvoir rejouer les Croisades... ;
- Cardiel, ancien État musulman, conquis par les chrétiens lors des croisades de Megalos, et de ce fait très cosmopolite, à l'image de la ville de Tredroy, partagée entre Cardiel et ses deux voisins musulmans (ville qui fut décrite dans le supplément GURPS Tredroy) ;
- Sahud, un pays mystérieux fortement inspiré par le Japon féodal, et dans une moindre mesure par les autres clichés occidentaux sur l'Extrême-Orient, films de sabre et autres ;
- Zarak, le royaume montagneux des nains (nains qui vivent essentiellement sous la montagne) ;
- the Orclands, des terres sauvages où vivent, vous l'aurez deviné, des orcs (mais que les humains grignotent petit à petit) ;
- the Nomad Lands, une région nordique habitée par des primitifs. Enfin, quand je dis primitifs, je pense simplement par rapport aux pays voisins ; ce ne sont pas des sauvages de l'âge de pierre... Non, c'est plutôt comparable aux Celtes ou aux Nordiques (vikings) ; surtout à ces derniers, peut-être ;
- the Southwestern Wilderness, des étendues sauvages et désertiques situées au delà de Al-Haz.
Je n'ai pas beaucoup de souvenirs en ce qui concerne les détails de l'édition précédente, et je ne peux donc pas vous faire un comparatif détaillé. Mais j'ai quand même remarqué un certain nombre de changements (disons, "d'évolutions", car au fil des parutions, la chronologie progresse d'autant d'années, et on a donc gagné quinze ans par rapport au précédent Fantasy), dont certains ne sont que des progressions normales de la chronologie, alors que d'autres tirent le contexte vers une ambiance plus "conspirationnesque". Alors certes, les conspirations loufoques ont toujours été un dada de SJG (voyez le jeu Illuminati, par exemple), mais de là à en foutre de partout, je ne suis pas convaincu de l'intérêt du résultat...
Un mot sur la cartographie : la précédente édition de Fantasy était accompagnée d'une carte (pas très jolie) au format un peu plus petit que le A3. Banestorm est dépourvu de grande carte, la carte d'Ytarria fait à peine plus d'un quart de page, et il y a des cartes plus détaillées des différentes régions, éparpillées dans tout le chapitre. Une fois encore, la cartographie est un gros point noir de la gamme GURPS.
Alors évidemment, on peut toujours aller sur le site officiel récupérer la carte en grand format (certes plus jolie que celle de l'édition précédente, mais beaucoup moins détaillée, puisque c'est simplement celle du bouquin, grossie trois fois environ) et se l'imprimer (mais elle est en couleurs...) ; mais n'aurait il pas été plus intelligent d'en intégrer une lisible au bouquin ?
Le chapitre se termine sur quelques considérations sur les océans autour d'Ytarria, leurs elfes des mers et leurs hommes-requins...
Enfin, contrairement à ce que pouvait laisser croire le titre du chapitre, du reste d'Yrth, rien n'est dit. Les MJ peuvent faire ce qu'ils veulent, et de toutes façons, il n'y a aucun contact entre Ytarria et le reste de la planète. Mouaif. C'est un peu court...
Characters est comme son nom l'indique, le chapitre consacré aux personnages.
On y trouve bien entendu entre autres les habituelles considérations sur les advantages, disadvantages et skills (pas de nouvelles options, cependant), mais aussi des templates raciaux (permettant de jouer un paquet de non-humains : on retrouve ici, en beaucoup plus court, la plupart des espèces de Fantasy Folk, le supplément troisième édition qui permettait de créer des non-humains pour univers med-fan' ; ainsi que de nouvelles possibilités) et professionnels ; et tous ces templates occupent l'essentiel du chapitre.
Creatures est le bestiaire du supplément (du moins en ce qui concerne les bestioles ne figurant pas parmi les templates du précédent chapitre). Pas très abondant mais avec un certain nombre de bestioles inhabituelles, il contient aussi une section spécialement consacrée aux dragons.
Le chapitre sur les personnages est suivi par son inévitable acolyte consacré aux campagnes, Campaigns on Yrth.
Il s'ouvre (passé le petit texte d'ambiance, toujours pénible) sur cette affirmation savoureuse : Yrth is designed as a setting, not just for scenarios, but for campaigns ; phrase tellement naïve et anachronique de nos jours que je pensais que c'était un vestige d'une précédente édition... avant de constater son absence dans l'intro du chapitre équivalent de la précédente édition de Fantasy. Comment en 2005 on peut écrire des choses aussi benêtes dans un bouquin de JdR de cet acabit me laisse rêveur.
Enfin bref... Le contenu de ce chapitre est très conventionnel finalement.
Intéressant pour des débutants peut-être, mais nettement moins quand on a plus de vingt ans de JdR derrière soi.
Je croyais que la fin du chapitre, qui envisageait brièvement l'avenir du contexte, serait plus intéressante, mais... même pas. Au contraire même, peut-être.
En conclusion, ben... pour commencer, j'aime toujours aussi peu Yrth.
Mais je dois reconnaître qu'avec ce supplément, bien plus gros que les 144 pages de son prédécesseur, Ytarria prend plus d'ampleur, s'étoffe.
Reste que, de toutes façons, j'aime pas Yrth.
Et qu'il existe bien des univers de JdR med-fan' plus intéressants que celui-là.
Et donc, Banestorm est à réserver aux collectionneurs, ou à ceux qui aiment Yrth. Moi, je fais partie de la première catégorie...
Re: Banestorm (V4) - Fantasy (V3)
Critique intéressante même si je l'accompagne d'un car je me dis que je suis finalement assez bon public, ayant trouvé cet univers plutôt fun.
Apres, comme toujours avec GURPS : quel suivi pour un supplément donné ? A voir si il utilisent Fantasy comme univers pour DF
Apres, comme toujours avec GURPS : quel suivi pour un supplément donné ? A voir si il utilisent Fantasy comme univers pour DF
Ysarius- Messages : 569
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: Banestorm (V4) - Fantasy (V3)
Je n'ai pas l'impression que ce soit prévu.
Par contre, il y a eu deux *.pdf sur Yrth sortis après Banestorm : Abydos (sur la ville éponyme) et Yrth Fighting Skills (des arts martiaux).
J'avais été beaucoup plus laconique à leur sujet, mais je peux quand même ressortir mes critiques si tu veux.
Par contre, il y a eu deux *.pdf sur Yrth sortis après Banestorm : Abydos (sur la ville éponyme) et Yrth Fighting Skills (des arts martiaux).
J'avais été beaucoup plus laconique à leur sujet, mais je peux quand même ressortir mes critiques si tu veux.
Re: Banestorm (V4) - Fantasy (V3)
Oui bien sur. C'est notre forum a tous ! Par contre, fais un post spécifique pour chaque. Enfin...Je sais pas !
Ysarius- Messages : 569
Date d'inscription : 12/10/2018
Re: Banestorm (V4) - Fantasy (V3)
Ça va être court, surtout pour le deuxième : pas sûr que ça justifie d'ouvrir un sujet exprès... Ferai ça demain.
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