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Message par Morgan Kane Lun 27 Jan 2020 - 23:10

Système de combat adapté :

Le round de base est de 1 seconde.

On peut toujours bouger de 1 mètre sans pénalité, ou changer de direction.

- Initiative ordre des basic speed, ou à défaut des dextérités ou simultanées

- Choix d’une action de round : ne rien faire ou attendre une occasion, bouger jusqu’à la totalité de son score de mouvement, changer de position, viser, évaluer l’adversaire, dégainer un arme ou la ramasser, attaquer, faire une feinte, all out attack et all out defense, bouger ou attaquer à - 4. Lancer un sort.  

- résolution des actions, dont attaques et résultat des attaques et défenses

- dommages, sans localiser, cut dommages x 1,5 et impaling dommages x 2, après armures

Options:

- All out attack: pas de défense, au choix, to hit à + 4, 1 attaque supplémentaire, 1 feinte et une attaque,

-All out defense : pas d’attaque, au choix, on ajoute 2 à une défense active, ou on dispose de deux défenses sur une seule attaque,

- Evaluer son adversaire: +1 par round d’évaluation, jusqu’à + 3, même si pas au contact

-Feinte : contest of skill, si la personne qui fait la feinte gagne, le round suivant, le défenseur a un malus égal à la marge de réussite de l’attaquant, si l’adversaire échoue, ou, sinon, égale à la différence des marges de réussite. (Changer pour un bonus d’attaque ?)  

-Viser avec une arme de jet: donne le bonus d’accuracy (c’est une action de 1 round)

Succès critique sur une attaque :

- Toujours obtenu sur un résultat de 3 ou de 4, de 5 si un niveau de skill de 15 et de 6 avec un niveau de skill supérieur) et j’envisage d’introduire un jet de confirmation, en considérant que même si le caractère critique n’est pas confirmé, l’attaque réussit.

- Pas de défense active, pas d’armure, sauf si le défenseur obtient un succès critique. Les dommages sont doublés.

Echec critique sur une attaque :

-Toujours obtenu sur 17 ou 18, sauf si le niveau de skill est de 17 ou plus. J’envisage d’introduire un jet de confirmation, en considérant que même si le caractère critique n’est pas confirmé, l’attaque échoue.

- 1 à 3 l’arme tombe à 1 dé 6 mètres, s’il en a une

- 4 à 6 l’attaquant tombe

Succès critique sur une défense :

- Obtenu dans les mêmes conditions que pour une attaque.
- Effets : comme si l’attaquant avait fait un échec critique à
son attaque.

Echec critique sur une défense :

- Obtenu dans les mêmes conditions que pour une attaque.

- Effets : comme pour une attaque

Défense active, selon la règle:

Dodge = Move + 3
Parry = 1/2 skill + 3
Block = 1/2 skill + 3, y compris avec un bouclier

Reculer d’un mètre donne un bonus de 3.

Toute parade supplémentaire avec la même main se fait avec une pénalité cumulative de 4.

Bizarrement, on peut esquiver plusieurs attaques au cours du même round, sans pénalité.

Armures :

Le bouclier donne un bonus à la défense active, selon sa taille, petite moyenne ou grande, de 1, 2 ou 3. Il peut aussi être utilisé pour bloquer une attaque.

Les armures donnent une résistance aux dommages, qui sont diminués, avant l’usage de tout multiplicateur. Elles ne jouent pas si l’attaquant réussit une attaque critique.

Les armures de tissu rembourré et les fourrures donnent une résistance au dommage de 1, les armures de cuir donnent une résistance aux dommages de 2, les armures de maille donnent une résistance aux dommages de 3 et, enfin, les armures de bronze donnent une résistance aux dommages de 4 et une pénalité au dodge de 1, ou complète, une résistance aux dommages de 5 et une pénalité au dodge de 2. Le basic move est multiplié par 0,8 ou 0,6, ce qui a une incidence sur l’initiative et sur l’esquive… .

Combat à deux armes :

Page 417 et 230 ou 232

Sauf si l’avantage ambidextre est pris, les attaques se font avec un malus de 4 et les défenses avec un malus de 2, sauf avec un bouclier.

Il existe une skill : Offhand weapon training difficulté H, qui permet de nier la pénalité. Le niveau ne peut être supérieur au niveau de base dans l’arme. Je considère le bouclier comme une exception !  

Avoir une arme dans la main secondaire donne une défense de plus, sans pénalité de 4, contre une seconde attaque.  

Il y a quatre solutions :

-faire une all out attack

- chacune des attaques se fait à moins 4.

- apprendre la technique dual-weapon attack (niveau H) par exemple épée et dague.

- prendre l’avantage extra-attaque qui permet deux attaques sans pénalité spécifique autre que celle de  moins 4 à la mauvaise main (25 points)

On essaye :
Parry et Block au niveau de compétence, mais la défense ne réussit que si la marge est supérieure à la marge de l’attaquant
?


Dernière édition par Morgan Kane le Jeu 30 Jan 2020 - 18:50, édité 1 fois

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Message par Gollum Mer 29 Jan 2020 - 8:50

Personnellement, je ne suis pas trop chaud pour l'essai de la défense au niveau de la compétence mais avec calcul de marge...

Pourquoi ? Parce que je souffre d'une obsession du respect des règles ?  Very Happy Peut-être, quand elles sont particulièrement bien équilibrées et très cohérentes entre elles. Y introduire des changements crée alors plus de problèmes que ça n'en résout, souvent de manière inattendue et par effet de dominos... Et l'un des effets visibles, c'est que ça oblige a beaucoup de calculs de marges de réussites. Or, dans un combat, avec 4 ou 5 PJ contre 5 ou 6 PNJ, on n'a pas forcément envie de calculer les marges de réussites de chaque attaque et de chaque défense... GURPS a ceci de génial que la plupart des calculs se font avant la partie et sont notés sur la feuille de personnage. Après, il suffit juste de comparer le résultat de trois dés à six faces avec un des nombres inscrits...

Mais, bon, ceci dit, je souffre aussi d'une autre obsession : celle du respect du MJ.  Very Happy Donc, je te laisse choisir.
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Message par Morgan Kane Mer 29 Jan 2020 - 13:04

C'est une idée, non évidente et dont je ne suis pas convaincu moi même

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Message par Lottes Loukoum Mer 29 Jan 2020 - 17:42

Pour ma part, je trouve que les règles de G4 fonctionnent relativement bien et serais d'avis de les modifier le moins possible.
Ceci dit, comme je l'ai déjà dit ailleurs je considère que dans une partie par correspondance, les joueurs ne devraient pas voir fonctionner la mécanique du jeu, hors création et évolution des PJ. Donc fais comme bon te semble, du moment que ça tourne et que c'est cohérent...
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Message par Ysarius Jeu 30 Jan 2020 - 9:36

Je rejoins et complète l'avis de mes compères :

-privilégier les règles V3 ou V4 (au choix du moment que c'est précisé) sans prendre "trop" de libertés pour permettre a chacun d'utiliser ses propres livres (ça évitera de devoir reprendre des points de règles sur le forum, un renvoi vers telle page étant plus rapide)

-MAIS c'est le MJ qui décide car il a déjà un sacré boulot a faire ! Il n'est donc pas question de lui chercher des poux ! Very Happy
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Message par Morgan Kane Jeu 30 Jan 2020 - 12:42

J'ai choisi IV, sauf pour les vaisseaux spatiaux.

Je n'ai pas l'intention de modifier la règle, sauf en ce qui concerne les combats, et j'ai donné la règle que j'applique.

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Message par Gollum Jeu 30 Jan 2020 - 13:22

Oui. Et si j'ai bien lu, même dans les combats, il n'y a guère de vraie modification… Juste une sélection des options disponibles (à part pour les critiques, peut-être : tout dépend de ce que tu entendras par "jet de vérification").

Or, précisément, c'est l'esprit de GURPS que de sélectionner les règles qu'on utilise et celles qu'on n'utilise pas. Car les seules règles "obligatoires" (pour que ce soit du GURPS) sont celles de la Quick Sart Section, pages 8-9, soit à peine une page si on enlève l'encadré sur les unités de mesures et le paragraphe intitulé Conventions. On peut même pousser le bouchon jusqu'à enlever toutes les compétences, les avantages et les désavantages, et n'utiliser que les quatre attributs de base. Je l'ai déjà fait et ça a très bien fonctionné.

Ceci dit, je penses que tout le monde réagissait à la proposition éventuelle : "On essaye : Parry et Block au niveau de compétence, mais la défense ne réussit que si la marge est supérieure à la marge de l’attaquant ?" Il semble qu'aucun de nous (pas même toi, d'ailleurs) n'aie vraiment envie de le faire...
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Message par Morgan Kane Jeu 30 Jan 2020 - 13:41


Gollum a écrit:Ceci dit, je penses que tout le monde réagissait à la proposition éventuelle : "On essaye : Parry et Block au niveau de compétence, mais la défense ne réussit que si la marge est supérieure à la marge de l’attaquant ?" Il semble qu'aucun de nous (pas même toi, d'ailleurs) n'aie vraiment envie de le faire...

Une idée en passant, rien de plus.

S'agissant du système de combat, effectivement je sélectionne, et je procède à un ajout : la compétence esquive au niveau H .... l'esquive prévue par les règles devient le niveau par défaut.

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Message par Gollum Jeu 30 Jan 2020 - 14:09

Ah oui, tiens, j'avais pas fait attention…

Mais là, ça pose un problème d'équilibre (et je pense que c'est pour ça que l'esquive n'est pas une compétence dans GURPS, contrairement à d'autres jeux (comme L'appel de Cthulhu par exemple).

Si un personnage a un trop haut niveau d'esquive, il devient virtuellement impossible à toucher.

En la basant sur la moitié de deux attributs de base +3, au lieu d'un seul, et en l'empêchant de monter comme une compétence (il faut des avantages relativement coûteux pour la faire monter un peu), on la limite dans une échelle raisonnable : il faut 28 en Dexterity et 28 en Health plus Combat Reflexes plus Enhanced Dodge, soit 360 + 180 + 15 + 15 = 570 points de personnage (!) pour arriver à 16 (aucune chance de louper son esquive mis à part le 17 et le 18 qui sont de toutes façons toujours un échec).

En en faisant une compétence, même Hard et basée sur deux attributs de base, tu nous offres cette quasi invulnérabilité pour seulement 68 points de personnage : Dexterity 10, Health 10, Hard skill +11.


Dernière édition par Gollum le Ven 31 Jan 2020 - 15:51, édité 2 fois
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Message par Lottes Loukoum Jeu 30 Jan 2020 - 17:27

Ouh là !
Je suis de l'avis de Gollum : c'est une mauvaise idée.
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Message par Morgan Kane Jeu 30 Jan 2020 - 18:49

Ok je retire et j'amande le post

Fait

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Message par mictrepanier Dim 29 Nov 2020 - 19:55

J'ai une règle maison pour éviter le problème numéro 1 de gurps (et autres jeux!): les min/maxeurs! Avoir une DX ou IQ très élevée et 1 point dans la compétence...

critiques: sur un 5- , si la la compétence est à stat+1 et le jet modifié est de 15+
sur un 6-, , si la compétence est à stat+2 et 16+
sur un 7-, si la compétence est à stat+3 et 20+

Donc, plus de limitations... et la règle optionnelle du 7- critique est utilisée
En échange, on peut ajouter ou retirer 1,2,3 aux 3 dés pour déterminer le type de critique avec stat+1,2,3 etc.

Je plus, la feinte pour moi est -2 au jet de compétence, -1 en défense. la feinte allonge le combat pour rien...

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Message par Gollum Mer 2 Déc 2020 - 16:35

mictrepanier a écrit:J'ai une règle maison pour éviter le problème numéro 1 de gurps (et autres jeux!): les min/maxeurs! Avoir une DX ou IQ très élevée et 1 point dans la compétence...

critiques:  sur un 5-  , si la la compétence est à stat+1 et le jet modifié est de 15+
sur un 6-, , si la compétence est à stat+2  et 16+
sur un 7-, si la compétence est à stat+3 et 20+

Donc, plus de limitations... et la règle optionnelle du 7- critique est utilisée
En échange, on peut ajouter ou retirer 1,2,3 aux 3 dés pour déterminer le type de critique avec stat+1,2,3 etc.

Je plus, la feinte pour moi est -2 au jet de compétence, -1 en défense. la feinte allonge le combat pour rien...

C'est pas mal de partir de partir du niveau relatif de la compétence. Cela incite les joueurs à y mettre des points...

Personnellement, je ne le fais pas, car je préfère carrément mettre mon veto. Je m'explique...

GURPS est un jeu qui permet de créer aussi bien des héros réalistes (type Einstein) qu'irréalistes (comme Walter O'Brian, dans la série Scorpion, qui sait tout mieux que les professionnels dans tous les domaines intellectuels possibles et imaginables, ou Lara Croft, capable de pratiquer n'importe quel sport, d'utiliser n'importe quel véhicule et n'importe quelle arme aussi bien que le ferait un champion en la matière - voire mieux).

Pour ces derniers, il est donc normal d'autoriser les joueurs à mettre des attributs de base dépassant 15. C'est même la meilleure manière de les créer. Walter O'Brian, IQ 18. Et hop ! Il a toutes les compétences mentales au niveau 12 ou plus. Lara Croft, DX 18. Et hop ! Elle a toutes les compétences physiques au niveau 12 ou plus. Et ce serait dommage de les pénaliser pour ça : on est dans un univers héroïque, et même quasi super-héroïque.

Par contre, dans un univers censé être réaliste, genre L'appel de Cthulhu ou Walking Dead, les personnages ne sont pas de tels héros. Ils peuvent être très compétents dans un domaine, voire de véritables champions... Mais seulement dans un domaine restreint. Donc, dans ce dernier cas, plutôt qu'inventer une règle, je me contente de poser une limite par véto. Non, ton personnage n'aura pas 18 en IQ ou en DX. On n'est pas chez James Bond ou Indiana Jones, mais chez Monsieur et Madame Tout le Monde... 11, c'est au dessus de la moyenne, 12, c'est vraiment très fort, quant aux génies, ils ont 13 ou 14, pas plus.

Ca paraît un peu arbitraire vu de l'extérieur, mais c'est en fait une conséquence du fonctionnement de GURPS : les compétences dépendent directement des caractéristiques, contrairement à L'appel de Cthulhu par exemple et, donc, pour qu'un personnage ne sache pas tout faire avant même d'avoir commencé à l'étudier, il faut absolument limiter les attributs de base.

En plus, cela correspond parfaitement aux recommandations faites dans le jeu (à côté desquelles on passe souvent) et sans cesse rappelées par Sean Punch. 13 ou 14 est exceptionnel, 15 ou plus est fantastique ! La plupart des êtres humains (donc des personnages dans un univers réaliste) se situent donc entre 8 et 12.

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Message par mictrepanier Mer 2 Déc 2020 - 17:24

Je ne comprend pas. Votre argument renforce ma règle, plutôt que de s'y opposer.
Cette règle permet justement aux gens normaux d'avoir plus de critiques.
Un DX 10 avec 4p en épée (11 de niveau) aura un critique avec un 5 s'il a un jet MODIFIÉ de 15-. Donc, avec une attaque +4 attaque totale par exemple!
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Message par Gollum Mer 2 Déc 2020 - 17:45

mictrepanier a écrit:Je ne comprend pas. Votre argument renforce ma règle, plutôt que de s'y opposer.
Cette règle permet justement aux gens normaux d'avoir plus de critiques.
Un DX 10 avec 4p en épée (11 de niveau) aura un critique avec un 5 s'il a un jet MODIFIÉ de 15-. Donc, avec une attaque +4 attaque totale par exemple!

Oui, je n'ai pas été très clair... Désolé.

En fait, le truc, c'est que je n'aime pas tellement les règles maison. Surtout avec GURPS ! Parce que son équilibre est tellement bien étudié qu'on a vite fait de le rompre en croyant rajouter un plus : il y a tellement de cohérence entre toutes les options que bousculer un seul domino peut vite entraîner l'écroulement de l'ensemble... Mais, bon, j'ai bien conscience que ce n'est qu'une histoire de goût personnel... Et de crainte de ma part !

Ce que je voulais dire, c'est que pour empêcher les joueurs d'optimiser leur personnage plus que de raison, il n'y a pas besoin de rajouter quoi que ce soit aux règles officielles. Il suffit juste de les appliquer et, notamment, de bien faire attention aux indications qu'elles donnent explicitement : non, tu ne peux pas mettre 16 en IQ parce qu'on joue dans un monde réaliste et que 16 n'est pas réaliste. C'est un score fantastique, autrement dit, réservé aux personnages héroïques ou aux super-héros...

Sinon, du coup, c'est moi qui ai du mal à comprendre ce dernier argument : en quoi modifie-t-il les règles officielles ? Quelqu'un qui a 11 et qui fait une attaque totale (+4) fera de toute façon une réussite critique sur un résultat des dés de 5 ou moins.

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Message par mictrepanier Mer 2 Déc 2020 - 18:06

Ma règle est: Il faut avoir la compétence à STAT+1 également. Mais je donne des bonus/malus au jet de critique pour choisir le résultat dans la table (je prend les bons trucs aux autres JDR).
Même en gurps 4 (en 1-2-3 c'était horrible), il est plus efficace d'avoir DX 15 et 1 point pour une compétence de 14
qui DX 10 et 16p pour le même 14, ce moindrement que l'on a plusieurs compétences.

En plus du 1/4 de point de mouvement, d'initiative et de défense et les jets par défaut plus élevé.

J'ai joué toute ma vie avec des min/maxeurs à gurps, d&d, 5 rings, etc..
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Message par Morgan Kane Mer 2 Déc 2020 - 18:31

J'ai utilisé un système assez dirigiste pour la création des personnages, pour vous obliger à mettre des points dans les compétences et limiter vos caractéristiques, tout en vous donant beaucoup de points.

J'en suis moyennement satisfait. Qu'en pensez vous?

Si je devais toucher aux règles, je déconnecterais en partie les compétences et les attributs: 11 et 12 seraient traités comme 11 pour déterminer le niveau de compétence, 13 et 14 comme 12, etc.

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Message par mictrepanier Mer 2 Déc 2020 - 18:45

J'ai étudié plus de cent systèmes: gurps est le meilleur côté simulation, mais il manque de la magie de d&d...
d&d est non réaliste, dirigiste et pompeux, mais... ça marche.

Avec fudge, on suggère des compétences non reliées aux caractéristiques
sinon, plusieurs ont des caract. qui n'influent que très peu sur les compétences ex: +5% par 2 caractéristiques de d&d: un champion olympique de 20 de force n'a que 25%! de plus de chance de lever une herse vs monsieur tout le monde! aberrant!

Ou GURPS, à l'inverse, à tendance à avoir des caract. qui commandent à 75%+ le niveau des compétences
D'ou l'ajustement pour imposer

1) des caract. faibles
2) Beaucoup de points en compétences

Le problème (de la fiche d'Ed), c'est les 200+ compétences indiquées... BEAUCOUP trop lourd à gérer!
Les personnages publiés avec le pus de compétences en on 40-50...

Je vais avec plaisir jouer avec Ed, mais je ne touche pas à la fiche!
S'il y a une compétence essentielle a MA compréhension du jeu, exc: anthropo, je la rajoute et je prend
des travers/désavantages pour compenser.

deal ?
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Message par Gollum Mer 2 Déc 2020 - 20:46

mictrepanier a écrit:Ma règle est: Il faut avoir la compétence à STAT+1 également. Mais je donne des bonus/malus au jet de critique pour choisir le résultat dans la table (je prend les bons trucs aux autres JDR).
Même en gurps 4 (en 1-2-3 c'était horrible), il est plus efficace d'avoir DX 15 et 1 point pour une compétence de 14
qui DX 10 et 16p pour le même 14, ce moindrement que l'on a plusieurs compétences.

En plus du 1/4 de point de mouvement, d'initiative et de défense et les jets par défaut plus élevé.

J'ai joué toute ma vie avec des min/maxeurs à gurps, d&d, 5 rings, etc..

Avec des joueurs minimaxeurs, je ne peux que te comprendre !

Personnellement, j'ai la chance de ne pas en avoir. Même ceux qui ont une tendance ludiste restent très raisonnables de ce point de vue.

Ce que tu dis est très vrai. Un 15 en DX avec un -1 dans une compétence est souvent très avantageux par rapport à un 12 en DX avec un +2 dans cette compétence.

Toutefois, comme tu le remarques toi-même, c’est beaucoup moins vrai avec la 4e édition. Car là, même si le 15 en DX apporte des avantages qui sont loin d’être négligeables (meilleure vitesse de base, meilleur déplacement, meilleure esquive, meilleures compétences par défaut pour toutes les autres compétences physiques), le coût est quand même radicalement différent. Pour une compétence de difficulté moyenne, c’est 101 points au lieu de 48 !

Alors, mon truc, pour éviter l’optimisation à outrance : qui dit jeu réaliste dit aussi peu de points de personnage. Là encore les règles sont claires : un personnage ordinaire, c’est entre 25 et 50 points. Si on veut qu’il soit compétent, c’est entre 50 et 75 points. Et si on veut vraiment le top du top du réalisme, c’est entre 75 et 100 points. Et quand on n’a que 100 points, il faut être fou pour mettre la totalité en DX ou en IQ.

Et pour les joueurs qui s'amusent à prendre beaucoup de désavantages, d'abord, il y a la limite des 50% du total des points que j'utilise quasi systématiquement. Et ensuite, je suis impitoyable sur leur application. Tu l'as voulu, tu l'as eu... Ceux qui ont osé n'y sont jamais revenu une deuxième fois. Twisted Evil

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Message par Gollum Mer 2 Déc 2020 - 21:02

Morgan Kane a écrit:J'ai utilisé un système assez dirigiste pour la création des personnages, pour vous obliger à mettre des points dans les compétences et limiter vos caractéristiques, tout en vous donant beaucoup de points.  

J'en suis moyennement satisfait. Qu'en pensez vous?  

Si je devais toucher aux règles, je déconnecterais en partie les compétences et les attributs:  11 et 12 seraient traités comme 11 pour déterminer le niveau de compétence, 13 et 14 comme 12, etc.
Il y a plein de règles optionnelles qui permettent de le faire. Dont une qui permet de calculer les compétences à partir de la caractéristique divisée par 2 au lieu de la caractéristique -6 dans le pire des cas (la compétence difficile). Un gars qui a 16 se retrouve alors avec un 8 comme compétence par défaut au lieu d'un 10, ce qui change tout (25% de chances de réussir au lieu de 50%)... Je ne sais plus trop où elles se trouvent, ne m'y étant pas intéressé pour autre chose que la simple discussion et n'ayant donc pas acheter les suppléments où elles sont (souvent des articles de règles alternatives dans certains numéros du magazine Pyramid).

Personnellement, je trouve que ton idée était bonne. Comme je l'avais dit plus haut (ou ailleurs), ça correspond aussi à une option qui existe : buckets of points.

Par contre, à mon humble avis, tu nous as donné beaucoup trop de points de personnage... Personnellement, je ne savais plus quoi en faire... J'ai pris des tas de trucs différents à un niveau faramineux.

Du moins, si tu souhaitais que le jeu demeure réaliste. Mais si ton but était que nous soyons des héros à la James Bond ou Indiana Jones, eh bien, finalement, ça correspond pile-poil.

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Message par Lottes Loukoum Mer 2 Déc 2020 - 21:55

Morgan Kane a écrit:J'ai utilisé un système assez dirigiste pour la création des personnages, pour vous obliger à mettre des points dans les compétences et limiter vos caractéristiques, tout en vous donant beaucoup de points.  

J'en suis moyennement satisfait. Qu'en pensez vous?

J'en pense que ce n'était pas nécessaire, au moins en ce qui me concerne. Razz
Je pense aussi que l'effet était annulé par l'incitation que tu as faite pour qu'on recoure aux wildcard skills (incitation que je n'ai pas suivie). Les wildcard skills sont pour moi un gros déséquilibrage du système de création de persos.

Et pour le reste, je suis de l'avis de Gollum : GURPS en est arrivé à un tel point de "calibrage" que tout changement maison risque de déséquilibrer le système, et je suis d'avis de ne pas y toucher.
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