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Broken Dreams

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Broken Dreams Empty Broken Dreams

Message par Lottes Loukoum Ven 26 Oct 2018 - 17:55

(critique initialement publiée en janvier 2004)

Jusqu'à présent, la gamme Transhuman Space avait surtout mis l'accent sur l'aspect ultra-haute technologie et sur la conquête spatiale : bref, une vision optimiste, voire parfois utopique, de notre futur.
Avec Broken Dreams, on revient sur Terre (au propre et au figuré) et on commence à s'intéresser au revers de la médaille.

BD est un supplément de 144 pages au format normal, avec la présentation très grise habituelle dans la gamme Transhuman Space.
La couv' (d'Aaron Campbell) est pas mal (si l'on fait abstraction du personnage au second plan, pas terrible). Les illustrations intérieures par contre, très peu nombreuses (et pourtant réalisées par cinq personnes différentes !), ne sont vraiment pas terribles. Et ne comptez pas sur elles pour vous plonger dans l'ambiance.

L'auteur est Jamais Cascio, dont c'est la première incursion professionnelle dans le domaine du JdR.

Entre la page de garde, les deux pages de table des matières et les deux pages d'intro, d'une part, et les deux pages d'index, d'autre part, le gros du supplément se compose de sept chapitres et d'une biblio.

Le premier chapitre est intitulé "Overview: Moving Faster and Still Falling Behind".
Comme son nom l'indique, il présente les aspects de l'univers de Transhuman Space (ou plus précisément, de la Terre de Transhuman Space) qui par rapport à notre époque, sont nettement avancés technologiquement, mais qui sont quand même en retard par rapport aux pays "de pointe" des quatrième (ère des biotechnologies) et cinquième (ère des nanotechnologies et de l'intelligence artificielle) vagues.
Comme son nom l'indique aussi, il s'agit en quelque sorte d'une introduction, de généralités.
Outre des considérations géopolitiques (sur les pays de la troisième vague (ère de l'information) et leurs relations avec les pays plus avancés, leur progression vers les quatrième et cinquième vagues, ce genre de choses), ce chapitre parle aussi de mémétique (la science des "memes", c'est à dire très grossièrement les "manipulations idéologiques", la propagande), de la place et de l'évolution des différentes religions, de la diffusion des technologies de pointe dans les différents pays, et même de la criminalité et de la justice. Présenté comme ça, ça fait un peu pot-pourri, et à la lecture, c'est pareil.

"Opting Out" s'intéresse aux gens qui choisissent de sortir des quatrième et cinquième vagues, pour revenir à un mode de vie plus arriéré (mais qui ne nous paraitrait pas forcément arriéré, à nous vivant en 2004 dans des sociétés aux débuts de la troisième vague).
L'essentiel de ses pages est consacré à la description de deux pays qui se sont coupés de certains aspects des quatrième et cinquième vagues : le califat islamique (la péninsule arabique, l'Irak, la Syrie, le Liban, la Jordanie, les territoires palestiniens, le Soudan du nord (le sud ayant fait sécession), Djibouti et les Comores, et je pense n'avoir oublié personne), qui refuse certains aspects du progrès, et certaines idées / idéologies, pour des raisons religieuses, et l'alliance socialiste transpacifique (TSA : Bangladesh, Birmanie, Bolivie (qui n'est pas au bord du Pacifique), Cambodge, Colombie, Guatemala, Honduras, Indonésie, Laos, Madagascar (qui n'est pas au bord du Pacifique non plus, mais l'alliance s'est étendue depuis sa fondation en 2074), Malaisie, Nicaragua, Pérou, Salvador, Vietnam), qui elle s'est plutôt mise à l'encan pour refuser de reconnaître et d'appliquer les lois sur le copyright et la propriété intellectuelle (là-bas par exemple, on n'envisagerait pas de fermer les sites persos pour de sombres histoires de loi sur l'économie numérique).

"Present Shock: Areas in Transition" traite de la vie dans ces sociétés de la troisième vague, dans lesquelles le progrès... progresse (et même parfois relativement rapidement), et qui servent parfois de terrains d'essais aux industriels des vagues supérieures. Les conséquences de ce progrès en mouvement (ce qui doit vaguement être un pléonasme) et du contact avec des technologies et des concepts "avancés" (par rapport à l'environnement) sur les gens (stress, réactions de rejet, etc...) sont abordées, de même que les conséquences des "interférences" entre différentes vagues, les flux de technologies, les rapports avec les pays de la cinquième vague, etc... En fait, avec ce chapitre, on a le chaînon manquant entre le cyberpunk obsolète de... euh non, pas encore de grand-papa !, et le post-cyberpunk de Transhuman Space. Et ceux qui en seraient restés au cyberpunk classique seraient bien inspirés d'y jeter un oeil, pour approfondir leurs descriptions de la société dans laquelle ils font évoluer les persos de leurs joueurs.

"The State of Nature: Conflict and Crisis" commence par décrire les aspects environnementaux du progrès effréné du XXIème siècle : changements climatiques et leurs conséquences sur la végétation (donc sur l'agriculture), tempêtes. Il y a aussi une petite section sur les tremblements de terre, puis on passe aux maladies (naturelles ou fabriquées en labo), à l' "écotage" (sabotage écologique : y sont regroupés activistes écologiques, écoguerriers et écoterroristes), à la pollution industrielle, et aux moyens de gérer les "crises écologiques".
Après ce panorama des "catastrophes naturelles", sont abordés les problèmes humains : régimes corrompus, crime organisé, mouvements sociaux, coups d'état, guerres (civiles ou militaires) et révolutions, terrorisme.
Bref, on est loin de la vision optimiste du futur de David Pulver.

"Life in the World of Broken Dreams" décrit trois villes : Nairobi, qui connait un développement important avec les travaux pour la construction de l'ascenseur orbital du mont Kenya ; Los Angeles, durement frappée par le séisme de 2042 (pas trop), les inondations côtières de 2059, et le déclin d'Hollywood au profit de Bollywood ; Alma-Ata, capitale d'un Kazakhstan dirigé d'une main de fer par un dictateur mégalomane et frappé (ils le sont tous, certes, mais celui-là l'est particulièrement).
Aucun plan, même sommaire, n'est fourni pour ces villes, ce qui est quelque peu dommage.

Le sixième chapitre, "Characters", est bien entendu consacré aux personnages. On y trouve en particulier de nouveaux "modèles" de parahumains et de bioroïdes, et un nouveau skill : Pop Culture (spécialisé).

Le dernier chapitre, "Technology", contient comme son nom l'indique du matériel. Broken Dreams oblige, ce n'est pas du matériel de pointe, bien que de notre point de vue de 2004, il soit bien avancé.
Tiens, on y trouve des cyberprothèses... Encore une fois dans Broken Dreams, Transhuman Space meets Cyberpunk.

D'ailleurs, la biblio est la plus cyberpunk de toutes celles de la gamme : elle cite Gibson, Effinger et Sterling (entre autres).

Au final, Broken Dreams est à la fois un supplément intéressant sur toute une partie jusqu'alors laissée pour compte de la Terre de Transhuman Space, mais aussi un ouvrage qui permet de passer d'un futur proche au futur de 2100.
À ce dernier titre, il intéressera aussi bien ceux désireux de faire jouer dans l' "histoire" de Transhuman Space, que les amateurs de cyberpunk désireux de passer à la vitesse supérieure et de mettre un peu de progrès technologique dans leur univers souvent carrément statique sur ce plan.
Quant à ceux qui s'en serviront pour Transhuman Space en 2100, ils trouveront là une passerelle plus facile d'accès vers cet univers, car mettant moins l'accent sur une débauche de technologie : c'est donc à la fois plus facile à mettre en oeuvre pour le MJ, et plus facile à appréhender pour les joueurs qui bien souvent n'ont pas fait l'effort de s'infuser le bouquin de base, particulièrement difficile à digérer il est vrai.
Bref, un bouquin intéressant qui vient combler un manque dans la gamme : on peut désormais dire qu'on a fait un tour d'horizon complet de l'univers de Transhuman Space.
Il lui manque toutefois la petite étincelle, le petit plus, qui lui aurait permis de figurer dans mon top 5 nouveautés.
Lottes Loukoum
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