GURPS FR
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Moniscep

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Message par Moniscep Lun 31 Jan 2022 - 9:54

Bonjour !

Mon Pj de la vie c'est Vincent, 35 ans, j'habite dans le morbihan à coté de Lorient, marié deux enfants, un chat, des poissons et des poules. J'ai pu jouer durant mes études et un peu après (d&d, retrofutur, space opéra, vermine, chtulu, Unknown Armies où j'ai essayé de maitriser avec difficulté, plein d autres que j'ai oublié)... grosse pause depuis que je suis père. Je me lance pour la première fois dans une partie sur forum car j'ai eu la chance de jouer en réel avec Morgan Kane il y a maintenant un paquet d'années et je le retrouve ici avec plaisir.
Je ne crois pas avoir déjà joué avec le système GURPS ! Je vais découvrir


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Message par Lottes Loukoum Lun 31 Jan 2022 - 20:55

Bienvenue ici ! Smile
Pas sûr que tu découvres grand-chose du système avec ce format de jeu : en PBF, les joueurs ont tendance à ne pas voir ce qui se passe au niveau mécanique de jeu, et ça n'est pas plus mal pour l'immersion. Wink
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Message par Gollum Ven 4 Fév 2022 - 13:02

Salut Moniscep...

En grand fan de GURPS, je relève le défi de te le présenter en quelques mots !

C'est le système de jeu de rôle générique et universel (Generic and Universal RolePlaying System) de Steve Jackson, affiné et développé ensuite par d'excellents auteurs, dont Sean Punch, l'actuel gardien des règles (directeur de ligne éditoriale), choisi par Steve Jackson lui-même pour son excellente compréhension de ce qu'il a voulu faire.

GURPS n'est pas un titre pompeux. Chaque mot est important.

C'est un jeu universel, autrement dit, qui permet de jouer dans n'importe quel univers, fantastique ou historique, passé, présent ou futur.

Mais c'est aussi un jeu générique. Il permet donc de le faire dans n'importe quel genre, du harshly realistic (extrêmement réaliste) au super-héroïque en passant par l'héroïque ordinaire des séries TV ou le complètement délirant des films de crazy-kungfu (où on peut sauter d'arbre en arbre tout en combattant cinq adversaires avec une épée dans chaque main)… Pour cela, GURPS part de quelques principes de base extrêmement simples et accumule autant de règles optionnelles qu'on peut le souhaiter. Et même plus !

C'est un système : les règles renvoient toujours aux mêmes principes de base. En fait, il n'y en a qu'une à connaître (voire ci-dessous). Le truc a bien comprendre est qu'à part cette règle de base, tout le reste est optionnel. On n'utilise que ce qui ajoute du fun au jeu. Et quelle que soit la manière dont on joue, ça reste parfaitement cohérent.

Finalement, c'est un jeu de rôle : tout est écrit pour inciter le joueur à jouer véritablement son rôle. On ne se contente pas de combattre. On devient son personnage et on essaie de réagir comme il le ferait. De toute façon, si on ne le fait pas, les règles nous y forcent.

La règle de base, la plus importante, la seule qui soit utile en tant que joueur, en fait, est la suivante…

- Toutes les caractéristiques des personnages sont notées sur 20.
- Quand on tente de réussir quelque chose qui peut rater, on lance 3d6.
- Si le résultat est inférieur ou égal à cette caractéristique, on réussit. Sinon, on échoue.
- Bien sûr, si l'action est plus facile, on a des bonus qui viennent augmenter cette caractéristique et si elle est plus difficile, il y a des malus.


Et tout, absolument tout, fonctionne ainsi : escalader une montagne, fabriquer un robot, réaliser une œuvre d'art, convaincre quelqu'un, flanquer un coup d'épée, sauter par dessus un précipice, tirer au revolver, se mettre soudainement à couvert, chercher un indice, lancer un sort, utiliser un pouvoir psy…

Voilà, tu sais jouer à GURPS.

___

Oups, j'avais dit en quelques mots. J'ai été plus long que prévu… Il faut que j'y aille !

Suite au prochain épisode...

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Message par Gollum Ven 4 Fév 2022 - 15:16

Qu'est-ce que GURPS, second épisode…

Maintenant que tu sais comment fonctionne GURPS (3d6 sous la caractéristique appropriée plus ou moins quelques bonus ou malus pour retranscrire la difficulté), il ne te reste plus qu'à comprendre comment fonctionne ton personnage.

Les personnages de GURPS sont construits avec trois blocs de caractéristiques différentes.

1) Les attributs de base, dont découlent les caractéristiques dérivées.
2) Les avantages et désavantages.
3) Les compétences.


Chacune de ces caractéristiques est "achetée" avec des points de personnages, comme on irait faire son marché. Et ce sont les mêmes points qui servent aux trois blocs. On peut donc créer un personnage avec des attributs très forts mais peu de compétences, ou l'inverse, ou ce qu'on veut, comme on veut. On est totalement libre.

Les compétences

GURPS est un jeu à compétences. Comme L'appel de Cthulhu. La plupart du temps, on fait donc un jet sous une compétence (si on a appris à faire quelque chose, on est bon, sinon, on l'est beaucoup moins). La liste peut-être plus ou moins longue… On note celles que l'on a apprises, pas les autres.

La différence avec L'appel de Cthulhu, c'est que le score final d'une compétence se calcule à partir de l'attribut de base à laquelle elle se rattache. Si on a une dextérité très élevée, on sera meilleur à l'épée que si on est maladroit...

La plupart des compétences ont donc un niveau par défaut (quand on ne l'a pas du tout étudiée). Tout le monde peut prendre une épée et essayer de frapper quelqu'un avec… Mais, bon, ce niveau par défaut est généralement très mauvais. Si on veut savoir le faire, mieux vaut dépenser des points de personnage dedans.

Les attributs de base

C'est le squelette du personnage : sa Force, sa Dextérité, son Intelligence et sa Volonté. Ils sont très importants car tous le reste en découle. Dans un monde réaliste, la plupart des gens ont entre 8 et 12. A partir de 13 on est tellement bon que ça se voit (un génie, un gars très musclé…). Et en dessous de 8, on commence à être sérieusement handicapé.

Il faut bien se rappeler qu'on joue avec 3d6. 8 c'est seulement 25% de chances de réussir une action moyenne. Et 12, c'est déjà 75% de chances…

De ces quatre attributs de base découlent les caractéristiques dérivées : points de vie (basés sur la force : un éléphant maladif a plus de points de vie qu'un rat en parfaite santé, même s'il est maladif), Volonté, Perception, Points d'énergie, vitesse de base, mouvement, esquive…

Les avantages et les désavantages

C'est ce qui permet à GURPS d'être aussi flexible. Être très souple, beau, charismatique, avoir une vue extraordinaire, un don pour tout ce qui est mécanique, des ailes, quatre bras, pouvoir voir dans le noir, être ambidextre, capable de passer au travers des murs, de devenir invisible, de se téléporter… Ils permettent de tout créer !

Les désavantages sont des défauts, l'inverse des avantages. Le vertige, le fait d'être alcoolique ou radin, aveugle ou sourd… Pourquoi en prendre ? Parce qu'ils ont un coût négatif, c'est-à-dire qu'ils rapportent des points supplémentaires. Et parce que quelques défauts rendent le personnage tellement plus vivant !

Mais attention, ce sont de vrais désavantages ! Pas juste un truc qu'on note sur un coin de sa feuille et qu'on essaie d'interpréter de temps en temps. Et plus le nombre de points qu'ils rapportent et grand, plus les conséquences vont être handicapantes pour le personnage.

Avoir la phobie des araignées, par exemple, oblige celui qui se retrouve face à une araignée à réussir un jet de dés pour se contrôler. Et même s'il y arrive, il aura un malus à toutes ses actions ! De même, l'honnêteté n'est pas celle du citoyen ordinaire ; c'est l'honnêteté maladive, celle qui empêche d'enfreindre la loi, même quand ce serait mieux de le faire : le personnage aura beaucoup de mal à entrer par effraction dans une maison, même si c'est la planque d'un terroriste qui prévoie de tuer des dizaines de personnes !

___

Voilà, tu as toute les clés en mains pour comprendre Mujibur et pouvoir le jouer.

Comme le disait Lottes Loukoum, tu ne verras pas beaucoup les règles fonctionner, car c'est le MJ qui lance les dés pour nous. Ca va plus vite comme ça : on évite les messages du genre : "fais-moi un jet de Revolver", avec attente de la réponse pendant plusieurs jours pour dire si la cible est atteinte ou non.

Si tu veux en savoir plus, n'hésite pas à poser toutes les questions que tu souhaites.

Et tu peux aussi lire les règles de GURPS Lite (la version d'initiation gratuite) en VO, ou en français. Mais ce n'est pas du tout une obligation ! Le résumé ci-dessus te permet de savoir tout ce qu'il faut (les noms des compétences et des avantages ou désavantages étant assez explicites).

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Message par Gollum Ven 4 Fév 2022 - 16:04

Jedeon vient de contacter Mujibur à la demande d'HeTiao…

J'en ai profité pour te faire un bref résumé des derniers événements, puisque Mujibur est resté dans les vaisseau pour surveiller ses travaux de rénovation, c'est raccord avec l'histoire.

A lire dans le Chapitre III : Aventures en montagne.

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Message par Moniscep Ven 4 Fév 2022 - 20:34

Oh ! Merci pour cette synthèse tout à fait pédagogique ! Ça à répondu à presque toutes les interrogations que j'avais. Il reste : Est ce que je dois déduire d'un desavantage à 15 que c'est un truc hyper sévère et envahissant ? Cad système inversé si le jet est inférieur au désavantage alors diverses pénalités ? Non de non Mujibur à luxure à 15 ... en gros mes phrase vont commencer par : après avoir caressé  doucement mais ostensiblement son sexe au travers sa poche Mujibur tente de faire un laius éloquent au sujet du sens du devoir

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Message par Gollum Ven 4 Fév 2022 - 22:55

Alors le 15, en l'occurence, ce n'est pas une caractéristique. C'est juste la valeur en points de personnage de ce désavantage : le nombre de points qu'il te rapporte pour pouvoir les dépenser ailleurs... Ça sert lors de la création du personnage. En cours de jeu, on de ne s'en occupe plus (on ne lance pas les dés dessous).

Par contre, ça signifie en effet que c'est un gros désavantage : -15 points, c'est beaucoup.

Chaque fois que tu es en contact avec une femme attirante, tu dois effectuer un test de self-contrôle (inférieur ou égal à 12). Si tu échoues, tu subis un désire irrépressible et tu dois la draguer par tous les moyens possibles. Attention, si elle est belle, tu as du -5 à ton jet de self-contrôle. Et si elle est très belle, tu as du -10 !

Le joueur a toujours le droit de ne pas faire le test et de décider qu'il cède automatiquement à sa pulsion. C'est considéré comme du bon jeu de rôle (ce qui rapporte généralement des points d'expérience supplémentaires - au gré du MJ).

Un exemple classique de personnage ayant ce désavantage : James Bond.

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Message par Gollum Sam 5 Fév 2022 - 7:26

Moniscep a écrit:en gros mes phrase vont commencer par : après avoir caressé  doucement mais ostensiblement son sexe au travers sa poche Mujibur tente de faire un laius éloquent au sujet du sens du devoir

Au fait, ce désavantage là serait tout à fait possible dans GURPS. Mais il s'appellerait autrement. Odious Personal Habits (Manie odieuse). Il coûterait aussi -15 points mais au lieu de nécessiter un jet de self-contrôle, entraînerait simplement un malus de -3 à tous les jets de réaction * des PNJ qui le remarqueraient.

En fait, il n'y a jamais eu un seul trait que j'ai un jour imaginé et qu'il ne m'ait été impossible de recréer avec les règles de GURPS.

Sinon, puisque Mujibur commence à bien le connaître, je t'indique que Jedeon a une Manie odieuse. Pas celle-là, heureusement ! Mais celle de faire des blagues à la con, tout le temps et de préférence au mauvais moment... C'est un désavantage un peu moins fort que celui que tu as décrit ici (seulement -10 points et -2 aux jets de réactions des PNJ), mais c'est quand même notable. Pour l'instant, Jedeon a eu de la chance. Il ne s'est pas encore pris de poing dans la gueule...

___

* Outre le jet de réussite (3d6 en dessous de la caractéristique), il y a deux autres règles de base dans GURPS : le jet de réaction, effectué par le MJ quand il n'a pas déterminé à l'avance la réaction de ses PNJ face aux PJ, ou quand il a envie de s'amuser (il lance secrètement 3d6, ajoute tous les bonus et malus appropriés et se réfère à une table) et les jets de dégâts (selon l'arme utilisée, l'accident, le poison, etc., on lance plus ou moins de d6 et on retire le résultat des points de vie).

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Message par Moniscep Sam 5 Fév 2022 - 15:09

Ah ok ! Je ne me sens pas hyper en cohérence avec cette définition de la luxure mais si c'est défini comme tel on va le jouer comme tel... petit faux départ.

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Message par Lottes Loukoum Sam 5 Fév 2022 - 18:25

Les termes de la V.F. sont pour pas mal d'entre-eux assez mal choisis. Le terme V.O. (Lecherousness) se traduirait plutôt par Lascivité.
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Message par Gollum Lun 7 Fév 2022 - 21:52

J'avoue que, pour ma part, je n'utilise que les ouvrages en VO. Je traduis les termes moi-même à la volée quand j'en ai besoin (lorsqu'un joueur veut un désavantage qui y correspond, par exemple). Et si un joueur voulait absolument changer le terme de mon choix pour que ça lui parle plus, ça ne me dérangerait absolument pas. L'essentiel serait que nous soyons bien d'accord sur la définition (autrement dit, sur le désavantage auquel cela renvoie dans le bouquin et, donc, sur les règles à appliquer).

Le pêché de luxure correspond bien à la description du désavantage Lecherousness, ainsi que la définition la plus simple du mot luxure : "1- Recherche sans retenue des plaisirs sexuels, débauche. 2- Condition de la personne ayant un goût immodéré des plaisirs sexuels." (d'après le dictionnaire de Microsoft Bing).

Le terme de lascivité aussi.

Mais si un joueur préférait indiquer sur sa feuille de personnage "obsédé sexuel", "dragueur impénitent" ou encore "homme à femmes", ça m'irait parfaitement.

Pour a petite histoire, Sean Punch a un jour indiqué qu'il choisissait les termes américains des avantages et désavantages de GURPS à l'aide du dictionnaire des synonymes de Word. Son but est bien sûr de trouver un nom qui veuillent bien dire ce qu'il est censé dire mais, surtout, de ne pas prendre deux fois le même mot pour deux désavantages légèrement différents… Et il a également expliqué à maintes reprises qu'il ne fallait pas s'arrêter sur les termes mais bien lire la description avant de choisir un avantage, un désavantage ou même une compétence. Ces caractéristiques peuvent recouvrir plus de choses que ce que sont censés couvrir leur nom (et la comparaison avec d'autres jeux de rôles peut même parfois ajouter à la confusion). Les termes Dextérité (Dexterity) et Intelligence (Intelligence) en sont les exemples les plus flagrants.

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Message par Lottes Loukoum Mar 8 Fév 2022 - 20:27

C'est entre autres pour ça que j'ai fait ceci. Wink
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Message par Gollum Sam 12 Fév 2022 - 15:46

Et c'est de l'excellent boulot, en effet !

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