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un système de combat simplifié

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un système de combat simplifié  Empty un système de combat simplifié

Message par Morgan Kane Dim 15 Sep 2019 - 21:29

Pour ma campagne GURPS, j'ai proposé le système suivant à mes joueurs :

Système de combat adapté :

Le round de base est de 1 seconde.

On peut toujours bouger de 1 mètre sans pénalité, ou changer de direction.

- Initiative ordre des basic speed, ou à défaut des dextérités ou simultanées
- Choix d’une action de round : ne rien faire ou attendre une occasion, bouger jusqu’à la totalité de son score de mouvement, changer de position, viser, évaluer l’adversaire, dégainer un arme ou la ramasser, attaquer, faire une feinte, all out attack et all out defense, bouger ou attaquer à - 4. Lancer un sort.
- résolution des actions, dont attaques et résultat des attaques et défenses
- dommages, sans localiser, cut dommages x 1,5 et impaling dommages x 2, après armures

Options:

- All out attack: pas de défense, au choix, to hit à + 4, 1 attaque supplémentaire, 1 feinte et une attaque,
-All out defense : pas d’attaque, au choix, on ajoute 2 à une défense active, ou on dispose de deux défenses sur une seule attaque,
- Evaluer son adversaire: +1 par round d’évaluation, jusqu’à + 3, même si pas au contact
-Feinte : contest of skill, si la personne qui fait la feinte gagne, le round suivant, le défenseur a un malus égal à la marge de réussite de l’attaquant, si l’adversaire échoue, ou, sinon, égale à la différence des marges de réussite. (Changer pour un bonus d’attaque ?)
-Viser avec une arme de jet: donne le bonus d’accuracy (c’est une action de 1 round)

Succès critique sur une attaque :

- Toujours obtenu sur un résultat de 3 ou de 4, de 5 si un niveau de skill de 15 et de 6 avec un niveau de skill supérieur) et j’envisage d’introduire un jet de confirmation, en considérant que même si le caractère critique n’est pas confirmé, l’attaque réussit.
- Pas de défense active, sauf si le défenseur obtient un succès critique. Les dommages sont doublés.

Echec critique sur une attaque :

-Toujours obtenu sur 17 ou 18, sauf si le niveau de skill est de 17 ou plus. J’envisage d’introduire un jet de confirmation, en considérant que même si le caractère critique n’est pas confirmé, l’attaque échoue.
- 1 à 3 l’arme tombe à 1 dé 6 mètres, s’il en a une
- 4 à 6 l’attaquant tombe

Succès critique sur une défense :

- Obtenu dans les mêmes conditions que pour une attaque.
- Effets : comme si l’attaquant avait fait un échec critique à son attaque.

Echec critique sur une défense :

- Obtenu dans les mêmes conditions que pour une attaque.
- Effets : comme pour une attaque

Défense active, selon la règle:

Dodge = Move + 3
Parry = 1/2 skill + 3
Block = 1/2 skill + 3, y compris avec un bouclier

Reculer d’un mètre donne un bonus de 3.

Toute parade supplémentaire avec la même main se fait avec une pénalité cumulative de 4.
Bizarrement, on peut esquiver plusieurs attaques au cours du même round, sans pénalité.
Combat à deux armes :

Page 417 et 230 ou 232

Sauf si l’avantage ambidextre est pris, les attaques se font avec un malus de 4 et les défenses avec un malus de 2, sauf avec un bouclier.
Il existe une skill : Offhand weapon training difficulté H, qui permet de nier la pénalité. Le niveau ne peut être supérieur au niveau de base dans l’arme. Je considère le bouclier comme une exception !

Avoir une arme dans la main secondaire donne une défense de plus, sans pénalité de 4, contre une seconde attaque.

Il y a quatre solutions :

-faire une all out attack
- chacune des attaques se fait à moins 4.
- apprendre la technique dual-weapon attack (niveau H) par exemple épée et dague.
- prendre l’avantage extra-attaque qui permet deux attaques sans pénalité spécifique autre que celle de moins 4 à la mauvaise main (25 points)




Morgan Kane

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